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经济参考网读书频道
“现在式”流行文化诞生
既然来不及或无法讲述一个有头有尾的线性故事,电视节目制作者就只能在现有的即时性上做文章。对家长、教育者和相关专家来说,媒体朝着这个方向努力看起来一点儿也不像是在进步。正如亚里士多德所言:“倘若某种文化相关的故事讲得越来越差,结果就是堕落。”至少从表面上看,电视节目这种没有故事性的新趋势似乎印证了亚里士多德的论断。 有些动画节目伪装成儿童节目,比如《瘪四与大头蛋》(1993年)和《辛普森一家》(1989年),它们就属于第一批直接面向那些不停换台的观众们的节目。MTV(全球音乐电视台)的热播动画片《瘪四与大头蛋》从头到尾几乎就讲了两个年轻人窝在沙发里看摇滚录像带的故事。尽管在大多数家长眼中,这种什么也不想的状态显得有些危险,但这个节目还是很巧妙地浓缩了年轻人看音乐录像带的经历。这两个笨家伙对音乐录像带品头论足之时,他们也让观众洞悉了自己与音乐录像带意象之间的关系。动画片以“剧中剧”为表现形式,贯穿其中的就是音乐录像带典型的播放内容。不过,摇滚录像带可能常常利用挑逗性内容或与性有关的画面来挑拨观众,观众往往被禁止观看甚至会因此挨罚。当一位性感女郎走进画面,瘪四会脱口而出一句“美女”,大头蛋会跟着一阵傻笑,观众就会从香艳的画面中抽离。这两位动画人物针对媒体操纵上了一堂简单的示范课。如果他们讨厌某个节目,其中一个人就会说:“真烂,换台!”另外一个人就会跟着按遥控器。瘪四和大头蛋或许并未破解那些摇滚录像带的过时套路,但他们充满讽刺性的评论的确在电视观众和不再被信任的节目形态之间加上了一道拉开距离的安全保护屏障。 热播剧《神秘科学剧场3000》(1988年首播)将这一类型的电视节目变成了近似于艺术的形态。这个故事设定在未来,困守在空间站里的唯一一个人类和他的两个机器人伙伴不得不观看粗制滥造的二流电影和低成本的科幻冒险故事。在该剧中,正在播放影片的大屏幕前可以看到观众席上3位成员的头部剪影,有点儿像兔八哥,他们仿佛就坐在我们前面几排。三人组一边看一边点评,非常俏皮,就像我们和自己朋友一起看电影时一样。 事实并非如此。大部分时间里,这个深夜节目的观众都是一个人孤零零地待在自己的房间里,将电视屏幕上的3个人当成替身伙伴。按照自我相似模式,这个被困在未来时空空间站里的主人公用多余的零部件为自己创造出了机器人朋友,而看电影时机器人又能在一定程度上听其指挥。他根据自己的需要来运用技术,为自己带来模拟人类的互动,但也为此放弃了部分自由。同样,节目的年轻观众们也与电视机形成了某种模拟的社交互助,也不得不将那些漫长、无聊的科幻影片照单全收,只为换取与模拟伙伴相处的乐趣。这个被影迷们简称为MST3K的节目,在娱乐观众的同时也映射出了观众的感受。如果我们无法再按照时间轴观看一个人的故事,我们可以在彼时彼刻替代角色本身。影片大部分对话都穿插着观众席上的插科打诨,情节设置已经完全让位给无穷无尽的玩笑和滑稽的模仿。影片讲述故事的线性发展脉络已经被牺牲,因为人们更需要一个映射观影体验的架构。 角色之间的笑话和旁白也为观众提供了一种新的传媒教育。节目中几乎所有的幽默元素都引自其他媒体。机器人曾制造了一台“安德鲁·劳埃德·韦伯烤架”,专门用来焚烧这位作曲家的乐谱,机器人还曾争论(微软公司)视窗操作系统和(苹果公司)麦金塔系统的优缺点。当机器人看到演员贝拉·卢戈西在一部装模作样的科幻片里脱下实验室大褂,它们就用《罗杰斯先生的街坊四邻》主题歌的旋律哼唱“这是实验室里的美好一天”。这对机器人绝对不会放过任何一个劣质的特效或故事结构缺陷。当影片传来枪声和看门狗追逐逃跑罪犯的声音时,一个机器人就会大喊:“听起来好像音效师在追我们,快跑!”在另一部影片接近尾声时,一个机器人点评道:“都到第三幕了才上演剧情转折,是不是有点儿太晚了?” 若要弄懂这个节目的幽默之处,观众就需要明白媒体是各种指代信息的自我反射体系,彼此之间可以相互对应。每个笑话都展示出媒体的自我相似性。这不是某种随机联系所能产生的幽默感,而是一部内容互相关联的喜剧,原本看似互不想干的图像和观点其实从某个角度看是彼此关联的。想要融入《神秘科学剧场3000》中的文化,前提是至少能够理解每期节目数以百计指代信息中的一部分,更重要的是,理解它们怎么互相关联。当游戏的目标改变,节目角色就要让观众意识到这种与媒体之间的时刻互动的关系,其表现形式可能是角色对“剧中剧”技术水平的评头论足,也可能是通过概括解释剧情把目光吸引到自己身上。 《辛普森一家》运用这种自我参照式技巧已经播出了24季,将这种“剧中剧”的情感模式带给了更广泛的主流观众。其片头就是一家人冲向自家客厅的沙发,然后一起看他们最爱的电视节目。为了表现我们越来越具有讽刺精神,这个节目的小主人公巴特·辛普森似乎对自己在片中应该扮演的角色心知肚明,经常对家庭成员可能给正在观看节目的观众留下何种印象发表评论。 尽管《辛普森一家》本身也有故事情节,但这似乎从来都不是重点。观众似乎从来不需要担心什么:即便角色死掉了,或者遇到了可能让他们死掉的事情,他们还会在之后的剧集中复活。片中主人公荷马·辛普森(这个名字显然是取自古希腊诗人荷马)可能会引发核泄漏这个事实并不会引起通常意义上的紧张情绪,观众不会特别在意片中人物居住的春田镇能否幸免于难。我们并不会心存悬念。相反,这里表现出的是另外一种觉悟或剧情逆转,我们的目的是发现节目在特定场景中究竟是在讽刺哪个节目。当荷马去幼儿园接女儿时,他发现女儿被数以百计叼着奶嘴的婴儿围着。真正让观众感到“顿悟”的是,他们发觉这原来是对希区柯克电影《群鸟》的恶搞,这个幼儿园的场景也因此呈现出了恐怖电影的效果。荷马·辛普森并没有任何英雄式的旅程,他一直停留在静止的、似乎永无止境的现在,然而观众们却能够产生各种觉悟。 经久不衰的《辛普森一家》及之后出现的其他一些讽刺意味浓厚的自我参照式节目(《恶搞之家》《南方公园》乃至《办公室》的制作者们都要感谢《辛普森一家》首开先河),采用非叙事的手法,给那些习惯于传统叙事结构的电视观众们带来了类似的满足感。《恶搞之家》(1999年)在2002年被停播,但2005年又卷土重来,而且在网上越来越受欢迎,俨然是为YouTube(视频共享网站)的观众量身打造的。片中的插科打诨似乎与故事本身或故事主线(尽管不怎么样)没有关系,反而将剧情带离了主线,完全打乱了故事的发展脉络。《恶搞之家》不仅在场景之间加入流行文化的指代信息,还将这些指代信息作为虫洞,借此逃离包括节目本身在内的现实,常常一次历时几分钟,但对黄金时段的电视节目而言可谓永恒了。在某一集中,妈妈让儿子去取一盒牛奶,并且嘱咐了一句:“记得从后面拿。”一只黑白素描的手毫无来由地就把孩子拉进了平行宇宙,这里模仿的是啊哈乐队(A-Ha)1984年音乐录像带《接受我》中的经典桥段。这个孩子和乐队的领队一起在纸迷宫里穿梭了不到一分钟,然后突然间冲破一面墙,重新回到《恶搞之家》所在的时空。 编剧们频频使用这种被YouTube粉丝称为“过场动画”的噱头,将一部卡通剧变成了一系列可以无限循环的剧集,其中每一段似乎都存在于脱离语境的网络空间,但被串联在一起构成了一期时长半个小时的电视节目。观看其剧中原型的唯一好处就在于,有机会对编剧们大胆忽略叙事连续性(乃至整个流行文化)的做法高兴一把。 这条后叙事的旅途走得够远,最终完成了一个循环。NBC的热播剧《废柴联盟》(2009年)显然是一部精心策划的情景喜剧,讲述了一群对绿谷社区大学不太适应的学生们的故事,只不过他们总在指出自己身处一部电视剧中这个事实。比如某集的开场,就在绿谷社区大学校长宣读完广播公告之后,剧中角色阿布蒂(Abed)—一个沉迷于流行文化的、患有阿斯伯格综合征的、常常扮演观众代言人的偷窥狂—就立即评价说,这个广播公告“让每个10分钟看起来都像一部电视剧的新场景”。他接着又说:“当然了,这种幻觉就维持到某人开口说了一些绝对不会在电视上说的话,比如他们的生活多么像在演电视。到此为止,幻觉消失了。” 《废柴联盟》假设,流行文化的普及面如此广泛,就连叙事套路也在点点滴滴的讽刺中难逃一死—比如,怪异的情侣变成了最好的朋友,或者原本处于劣势的一方反而赢了。观众对电视上惯用的那些叙事套路一清二楚,会领悟出这类纠结的情节其实意在讽刺恶搞。制作团队甚至还会制作那种精彩回顾式的剧集,声称要将以前剧集的片段串烧在一起(就是那种普通情景剧用旧片段填充一集的做法),唯一不同的是,其实没有一个片段真的出自以前的剧集。其实是一连串从没播出过的假冒的精彩回顾,这本身就是对精彩回顾剧集这种做法的莫大讽刺。正如汉普顿·史蒂文斯发表在《大西洋月刊》上的文章所言:“《废柴联盟》其实不是一部情景剧,就像《洋葱头》并不是真正意义上的新闻汇总式媒体一样。相反,《废柴联盟》是每周一次对情景喜剧类型作品的讽刺,是对整体流行文化的恶搞。”《辛普森一家》和《恶搞之家》通过打乱故事脉络的方式引出流行文化的各种桥段,而《废柴联盟》的故事本身就是流行文化的引用桥段。叙事本身就像是自己能够觉察到的眨眼一样。 无论这种后现代的炫技运用何种手法,这类节目都是在抨击对叙事手法的滥用:广告人、政府、宗教、流行文化的畅销作品、政客乃至电视节目本身。它们并不靠线性剧情设计施展自己的魔力,反而是通过某种联系来制造反差,在屏幕中再设置一个屏幕,以及给观众们提供将不同形式媒体联系起来的途径。与带着你一条道走下去相比,这更像是把你带到高处再为你铺开一张地图。故事的开头、中间和结尾几乎没有任何意义,而重点在于每时每刻都能找到新的关联,揭露或重构虚假的故事。简而言之,这类节目教给人们模式识别,而且实时演练。 当然,这种自我觉察式的嘲讽只是对解构式媒体景观的众多反应之一。无论电视剧还是电影,无论低俗文化还是高雅文化,都在应对叙事结构的崩塌。既有人抗拒,也有人积极发挥作用;既有人抱怨,也有人欢欣雀跃。过去20年一直处于转型期,这一点在电影业界尤为明显,而我们现在正从中谋求一种新的平衡。似乎出于对遥控器的影响和其他解构式手法或态度的回应,20世纪90年代末大批美国电影都在寻找保住其信息传达和票房成绩所依赖的叙事结构的办法。 这些电影致力于保住我们用来理解自己的故事,用剪切复制式的技术对抗催生这些技术的数字时代,俨然是要原封不动地还原昨日的现实。举例来说,20世纪中期的卖座影片《阿甘正传》似乎试图借助从一个笨蛋视角讲述的20世纪的故事,对抗网络时代带来的某种中断。其导演罗伯特·泽米吉斯本来就因《回到未来》系列影片而名声大震,片中主人公能够回到过去改写历史。《阿甘正传》则再度尝试施展相同的修正主义者的魔法,通过一系列闪回处理,让观众们重新体验了一连串过去一个世纪中由电视所收录的历史场景,但全都神奇地将阿甘剪贴到了这些历史场景之中。于是,我们看到阿甘抗议越战,阿甘遇上约翰·列侬,甚至还有阿甘在接受约翰·肯尼迪总统会见时表示自己想去小便的场景。 正是因为欠缺警觉,阿甘每逢转折点仅凭运气就有不错的际遇。他茫然地在人生旅途上跌跌撞撞,却最终成为战争英雄和百万富翁,凭借的只是母亲教给他的那些优秀品质。而他身边那些看起来似乎对所处环境更有洞察力的人们,却在战争、艾滋病或其他天灾人祸面前逐个倒下。在影片传统的叙述结构中,阿甘活了下来,其他人则命运凄惨。影片用一盒巧克力重新诠释这种凌驾于叙事之上的人生的不可预测性:“你永远不知道自己会碰到什么口味的巧克力。”但这是一盒巧克力!也就是说,只要不跑到盒子以外充满锋利岩石和叮人蚊虫的真实世界,你总能得到一块巧克力。影片开头就表达得很清楚了:在一连串镜头里,一根羽毛随风舞动,被动地飞越一个完美小镇的屋顶,最终落到阿甘脚边。这要么是巧合,要么是天意。当然,决定羽毛移动路径的既不是运气也不是上帝之手,而是影片导演的意志,他利用电影技巧创造一连串情节。就像阿甘一样,我们这些观众也对特效、剪辑、画面叠加等为了让电影看起来天衣无缝且逼真而采用的技术手段毫不知情。而且,阿甘是如何处理羽毛的?他把羽毛放在一个用来收藏其他小零碎的旧盒子里。这种收纳方法就和其他情节一样,属于过于简化的叙事手法。 如果《阿甘正传》可以被视为捍卫叙事性世界观的作品,同样诞生于20世纪90年代中期的昆汀·塔伦蒂诺的影片《低俗小说》或许正好相反。尽管可能重构了历史,但阿甘还是为我们提供了“二战”以来线性的历史之旅,而《低俗小说》则将各个时代的影像压缩成了一部独具风格的大杂烩。每一幕场景几乎都包含了不同时代的元素,比如20世纪40年代的西装、50年代的汽车、70年代的电话和90年代的复古夜总会,从而迫使观众放弃对线性历史的依附,转而接受一种将美国文化视为不同时代集大成者的观点,而这些年代本身可以被简化为一件皮衣或一种舞步等简单的意象。这部影片的叙事技巧也要求观众放弃那种在连贯的故事脉络中简单发展的剧情。情节并不按照顺序发生,死掉的角色还可以再度出现。一方面,我们感到困惑;另一方面,我们又得以获取新型的信息和意义。将有先后次序的事件重新排列可以突破线性叙事模式的限制,将原本不相邻的场景联系在一起。如果我们在一个场景中看到有人杀了人,我们对其动机的疑惑可以在下一幕闪回的场景中找到答案。影片最后一部分的主人公由布鲁斯·威利斯饰演,搞笑的是他竟然冒着生命危险回去取父亲留给他的唯一祖传遗物—一块手表。《低俗小说》这部作品乐于和时间玩游戏,也借此向我们展示了屈服于后叙事世界混乱状态的好处。游戏的目的在于防止人们因游戏中断、并行和不连贯而大惊小怪。 过程缓慢但注定发生的是,戏剧性的电视和电影作品似乎放弃了斗争,转而拥抱“活在当下”所带来的无始无终甚至漫无目的。经典情景喜剧的故事性体现在其结构上。“情景”通常包括一段对节目非常重要的历史,会在片头就讲述一遍。比如一个贫穷的山里人本来是在打猎,没想到意外发现了石油,发家了之后就把全家人带到了贝弗利山庄。再比如,一段3个小时的旅程却在海上遇到风暴,结果使一群不太可能的幸存者因为船只失事而聚在一起。比起这些情节设置,当代的情景剧似乎就像《等待戈多》那样不存在特定的历史背景。长剧《老友记》记录的是一群碰巧常去同一家咖啡馆的人的故事。《宋飞传》是一部没有主题的情景剧。比起剧中人物的离婚事件,《好汉两个半》的背景则似乎与主演查理·辛被半路炒鱿鱼和推特吐槽有关。这些作品的特点在于冻结了时间,并且彻底放弃了传统的叙事目的。 编剧面临的全新挑战在于,如何激发出传统叙事手法对观众产生的强大吸引力,以及其他感受和觉悟,但又不必像传统故事情节那样繁复费劲。于是,他们创作的角色都是一睁眼就已置身于某种情景之中,但是需要搞清楚自己是谁,以及究竟发生了什么。这些角色和他们的创造者一样,都在应对“当下的冲击”。 影片《记忆碎片》中的男主人公每隔几个小时就会丧失记忆,但随后基本上要立即重新拼接出自己的存在(以及某件谋杀案的真相)。他将线索和新发现纹在自己身上,将自己变成包含提示的拼图。如果他能够拼出原貌,就能知道自己是谁以及发生了什么。他和编剧一同面对这一障碍,尝试构建出一种叙事感,而又无须耗费那么长的叙事时间。从某种程度上看,他所处情景的各种状况必须在同一时刻出现。 作为最受欢迎的系列电视剧,《犯罪现场调查》(简称《CSI》)将这种当下主义者的感官带入了这一标准的罪案剧。与另一部美剧《法律与秩序》根据一连串可预见的发现来调查、确认和起诉一名谋杀犯不同的是,《CSI》通过静止镜头和计算机图表来破案,就好像是在破解一道存在于空间的难题。这里讲的不是犯罪过程,而是犯罪现场。可能发生的局面,甚至连错的也包括在内,都被呈现在3D(三维)视频地图中,侦探们试图解构一个被无限延长的时刻。 热播美剧《迷失》和《英雄》采用了同样的套路。在《迷失》中,角色发现自己置身于一座线性时空法则已然失效的岛屿。这部剧的后续剧集越发不可收拾地引入更多有关时空穿越和命运的令人费解的并列剧情。人们破解这座岛屿以及角色与岛屿之间关系的谜题的过程并非一条寻找证据之旅,而是一个寻找当前世界存在意义的过程。《英雄》也以一种相似的方式在不同的时空来回穿梭,用直接揭秘代替线性叙事。当各路超级英雄正在试图防范一场毁灭纽约的灾难性爆炸时,戏剧更关心的是拼接出一份有关他们所处宇宙的即时地图。这些剧集并不太关注下一步会发生什么,或者故事该怎么收尾,而是更关注搞清楚眼下正在发生什么,并享受剧中这个世界本身。 诚然,可能总有一些叙事形态比起掀起故事高潮,更关注他们自身能否不朽。堂·吉诃德流浪式的历险记让位于狄更斯小说连载式的历险记,最终又被美国肥皂剧这种新形式取代。但这类作品的美好之处在于,剧中人总有明天。在某种程度上,这些角色会一直存在,不会产生太多觉悟并最终成为智者。他们常常被设定为孩童,或总受人蒙骗,或十分单纯质朴。然而,随着时间步伐的加快,叙事分崩离析,连肥皂剧的数量也从20世纪70年代高峰期同时上演19部下滑至今天同时上演4部。 取而代之的是类似肥皂剧的付费电视连续剧,比如口碑不俗的《火线》和《黑道家族》。《火线》讲述了巴尔的摩的毒贩、腐败的工会大佬和政客们的故事,公平正义却从未占上风。《火线》中好人总遭恶报,可谓电视界最具存在主义思路的尝试,剧中所呈现的静态世界绝非英雄人物或剧情转折点能够改变。该什么样就什么样。(这些角色或许也可以放在讲述一座监狱故事的美剧《监狱风云》中。)角色们按照自己与“游戏”的关系来体验各自的现实,这种生活方式更像是玩街机射击游戏,而非玩史诗任务类游戏。与此相同,《黑道家族》是一部讲述在自相残杀中如何生存的剧集。剧中人物渴望成为电影《教父》中那样的角色,严格遵循某种道德准则,拥有可预测的传统的职业轨迹。这部美剧备受争议的大结局恐怕是电视作品中对“当下的冲击”最直白的展示:就在看起来无关痛痒的一幕,屏幕突然黑屏。黑道大佬托尼·索普拉诺的存在可以在任何一刻结束,甚至连他本人都不必知道。没有戏剧性,没有觉悟。对于一个没有叙事语境的社会的成员来说,至少在他为线性故事找出其他选项之前都是如此。 还有其他电视节目制作者选择借鉴日本漫画的史诗性叙事类型,同时在多条线上讲述故事,都需历时多年慢慢展开。从《X档案》(1993年)、《巴比伦5号》(1994年)、《太空堡垒卡拉狄加》(2004年)、《广告狂人》(2007年)到《绝命毒师》(2008年),每一集或许都无法展示整个故事的清晰脉络,但缓慢推进的“元叙事”制造出一种持续的紧张状态,但又不敢奢望最终能真相大白。 作为这种新模式的最新典型,HBO(家庭票房)旗下千头万绪的美剧《权力的游戏》(2011年)所采取的结构和比喻方法在魔幻角色扮演类游戏中更为常见。这部电视剧的片头泄露了这一重点:镜头展现出这部传奇故事所处的整个世界的动画地图,并展示出帝国中不同的分支和部落,如同魔幻角色扮演类游戏中玩家参与战役或开展其他行动时所依据的游戏地图。此外,就像角色扮演类游戏一样,这部剧不是为了创造令人满意的大结局,而是为了在这么多条线齐头并进的情况下仍能把历险故事讲下去。这里的确有情节,可以说是大量情节,但不存在一个贯穿始终的故事,也没有结局。情节实在是太多了,一个囊括一切的大结局不仅听起来令人难以置信,甚至根本就无关紧要。 这已经不再被视为剧本写得烂了。事实上,当下主义文学甚至可能被视为一种新类型:作者更关注的是他们创造的世界本身,而非生活在其中的角色。《白牙》作者查蒂·史密斯曾在一次专访中称,作家的职责已经不是“告诉我们某个人对某件事感觉如何,而是要告诉我们世界究竟如何运转”。和唐·德里罗、乔纳森·勒瑟姆、戴维·福斯特·华莱士等当代作家一样,比起角色本身的命运浮沉,史密斯更关注自己所说的“解决问题”。和电视剧《迷失》、《英雄》的剧中世界一样,德里罗《白噪音》和勒瑟姆《久病之城》中所描绘的世界犹如一个巨大的操作系统,其代码和意图却不为生活在其中的人们所知。角色必须自己去试着了解所处的世界究竟如何运转。取代叙事性的更像是一种通过建立连接和模式识别来完成的拼图过程。
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