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经济参考网读书频道
无限游戏
事实上,电子游戏也许算得上流行文化面对叙事崩塌所给出的第一个令人满意的答案。尽管我们认为电子游戏可能损伤了专注力、视力、社会互动、阅读兴趣等大批事物,但它的确拯救了这个书籍、电视、电影都不再起作用的世界。这不仅仅是因为电子游戏看起来更绚丽、更热闹,因为如今儿童电视节目的音效和图像质量都比以往更好,内容安排也极为紧凑。电子游戏之所以能在市场份额和文化影响力上超越其他各类娱乐形式,是因为它用一种开放式规则来吸引众多玩家,通过让玩家体验而非直接告诉玩家的方式进行沟通,甚至邀请玩家参与创意过程。尽管电子游戏也是按照线性时间顺序发展,但发展脉络又不像传统故事那样将过去和未来分得清清楚楚。只要下了线,就离开了这个时空;只要上了线,就进入了这个“当下”。 尽管宗教历史学家詹姆斯·卡斯早在电子游戏超越电视、音乐和电影成为娱乐产业龙头之前就提出了“无限游戏”的概念,但他的两个理论仍很好地解释了为何电子游戏会在“当下的冲击”这样一个时代如此受人青睐。有限游戏拥有固定的结局,有赢家,有输家。从网球到橄榄球等大多数游戏都是如此。胜利却是一种稀缺资源,通常只能有一个赢家,玩家们必须展开竞争。而无限游戏通常更在意游戏本身,没有可知的开头或结尾,玩家们就是为了游戏本身而努力玩下去。卡斯努力推动人们对于无限游戏的大量开放式思索。比起相互角逐和渴求一个终极答案,我们在游戏中更应该将乐趣最大化作为目标。比起追逐胜利,我们更应该积极享受当下,努力保持当下的可玩性。在这种模式下,比起既定规则,即兴创作更受青睐;比起强加的道德准则,内在情感更受重视;比起严肃性,好玩才是王道。 所谓完美的无限游戏并不存在(或许人生本身这场游戏是个例外),但正有越来越多流行的游戏形式朝卡斯的理想目标迈进。除专业表演者外,所有人通常在幼儿时期后就不再即兴讲故事,而代之以书籍、电视和有组织的游戏。但从20世纪70年代开始(大约那个时候电视遥控器成了标配),一种新型游戏应运而生—奇幻角色扮演类游戏,简称角色扮演游戏(RPG)。作为第一款角色扮演游戏,《龙与地下城》就是一款规则简单的桌面游戏,它让玩家想象并开展冒险活动,其灵感源自于一些玩家通过中世纪微型模型来玩的战争游戏。但和分阵营、设规则、有赢家的传统游戏不同,《龙与地下城》其实开启了互动式讲故事的模式。此外,它为人们提供了聚在一起展开冒险想象的理由和背景。每个玩家开始都会列出一份角色清单,定义其身份和特点。有些特点真是充满创意(比如一个头戴红色帽子的金发侏儒),其他一些特点则旨在规定一个角色在游戏中的能力,比如力量、法力或智商级别。一位地下城主人会引领玩家走完这些程序,并在互动过程中担任裁判。除此之外,角色就可以尽情发挥自己的想象力,展开各种冒险,介入各种冲突。 《龙与地下城》的受欢迎程度有多高,它给教育者和家长们带来的惊恐程度就有多高。和重金属音乐一样,《龙与地下城》也因年青一代的道德败坏、嗑药甚至谋杀等现象而饱受批评。不过,人们对角色扮演游戏真正的恐惧很大程度上还是因为其故事的开放性。孩子们会在地下室或游戏室一连玩上几个小时,深深沉迷于这种奇幻冒险之中。这种迷恋可以长达数月甚至数年。当玩家们穿着游戏中角色的服装去上学,或者在日常活动中施展游戏中的战术,虚拟游戏和真实人生之间的界限似乎模糊了。角色扮演游戏并不在乎我们对时间界限的概念。游戏什么时候结束?谁来制定规则?一个角色怎样才算赢?如果一个游戏不教人们如何求胜,是否就会让失败者越来越多? 角色扮演游戏的玩家们可谓“当下主义”的狂热拥趸,对那种没有结局的游戏何止是包容,他们简直是乐在其中。玩家们一起创造出来的冒险通常没有什么故事脉络,也没有给哪个玩家设置什么小胜利,其价值取决于长期维持自己存在和他人兴趣的能力上。地下城主人会根据玩家保持本群组玩得更久的能力衡量其功勋。从这种角度看,他们创造了一个更棒的历险故事—让故事的观众们也积极参与到故事本身的创作过程中来。地下城的主人们并不是带领被动的观众观看一场别人的历险经历,然后在高潮处加入某种具体的价值观,他们只是简简单单地为各路玩家提供了发挥创意一起玩的平台,搭建了一个游戏世界。在这种意义上,这个游戏的确是互动式媒体最纯粹的先驱。 角色扮演游戏的玩家是电子游戏的绝对支持者,电子游戏也倾向于一种类似的开放式、参与度高的故事。电子游戏未必直接与叙事性议题有关,但必须应付得了这些有权在游戏世界里自由做出各种选择的玩家。在追求自由意志和互动性的领域,像角色扮演游戏这样的电子游戏颠覆了亚里士多德式的叙事规则。传统叙事不可避免地走向终结。问题的关键在于,传统故事中的角色尽己所能做出最佳选择,但最终还是面临似乎早已注定的命运,至少回顾起来是这样。观众们必须得到一个结论,这就是特定情景和角色设计下唯一可能产生的结局。如果主人公做出了错误选择,会被视为情节设置上的漏洞。 电子游戏则正好相反。尽管游戏编剧的确有一个结局安排或希望每个人都能最终抵达的层级,但在游戏世界中的行动本身应该是自由自在的。每一幕都开启了一连串选择。玩家不用再眼睁睁看着游戏角色做出唯一正确选择,他们就是面临五花八门选择的主要角色。传统故事会越收越紧,最后抵达一个规定结局,而游戏却开启了各种新的可能性。当我们阅读一本书或欣赏一部电影时,每个角色的最佳选择都已经是现成的了,只不过观众还没有看到而已。但当我们玩游戏时,选择都是实时出现的。 不同类型的电子游戏对“当下主义”的实践方式也不尽相同。在《射手》游戏中,当玩家们四处奔跑射击野兽或其他敌人时,看似现在时的感觉最强烈,但玩家的原创程度却最低。尽管玩家可以在每一层级用各种办法射杀目标,但这只不过是将他带到下一个预设好的层级的手段而已。在《模拟城市》和《文明》等“扮演上帝”类游戏中,玩家可以兴建和管理自己的世界。玩家的任务可能包括设计一座城市,从头开始管理一种文明,或者从头开始升级一个物种(就像《黑暗孢子》游戏中那样)。这些游戏世界的特点取决于玩家们所做的选择:选择暴力就产生一个暴力的世界,选择做生意就创造出一个受经济规则支配的商业世界…… 不过,最具吸引力、规模最庞大的游戏当属社交游戏。大型多人在线角色扮演游戏简称MMORPG,比如《魔兽世界》和《激战》,玩家可以在游戏中搭帮结伙一起完成任务。尽管整个游戏世界是由游戏公司设计的,玩家们遇到的各种各样的野兽或自然现象也都是预设好的,但角色之间的互动都由玩家自己掌握。玩家可以选择是否参与任务、交朋友或组建队伍袭击别人。这种游戏体现出社交性,参与者的确可以和其他人一起玩游戏—就算他们使用不同电脑、不同网络,甚至相隔十万八千里。 就连脸谱网上的社交游戏也具备这类参与式叙事的原始模型。《农场乡村》和《黑帮战争》两款游戏都大获成功(足以让那些游戏制作公司为此赢得10亿美元的股票发行收益)。和那种“扮演上帝”类游戏很相似,《农场乡村》会让玩家创建并料理自己的农场,出售粮食,再用游戏中的货币购买特别的装饰物。尽管没什么惊天动地的创举,但这样做的好处就在于,在这个依托社交网络的游戏中,朋友们可以看见彼此的农场。与之相似的是,《黑帮战争》让玩家们为了领地和地位彼此展开合作或对抗。在游戏中赢得地位的主要方式就是招揽更多玩家加入自己的虚拟帮派。当然,这也体现了对游戏公司的支持。尽管与真正的MMORPG相比,这些游戏的创意水平大打折扣,但仍然给那些或许从没玩过电子游戏的人提供了一个机会,让其体验一下现在时态的娱乐产品。 这类体验倒也不见得一点意义或价值观都不具备。一种体验如果仅仅欠缺叙事性,并不意味着它无法与人沟通,或不能与人进行强有力的沟通。那些严肃的电脑游戏,按照其预期效果来命名,试图表达严肃的主题。游戏设计者不会像作家那样在游戏中也嵌入某种理念,反而是通过体验实现沟通。玩家们不必眼睁睁看着角色因过于傲慢而搬起石头砸自己的脚,而是自己来体验这种剧情逆转和觉悟。 一些游戏的主题被设定为健康、暴力、道德、污染等诸多你能想到的严肃话题。举例来说,“用游戏来改变”网站会收集和推出一些能将玩家和当代社会议题联系起来的游戏。其中最知名的游戏当属《救救达尔富尔》,重新展现了250万苏丹难民的经历。玩家扮演的角色就是一名难民,性别等要素会决定其日后的遭遇(比如被强奸、被谋害或得以逃脱)。从某种角度来说,这个游戏是玩不赢的,但其互动和体验模式比100个小时的新闻报道更能揭示出难民的困境和无能为力。就像其他很多游戏一样,这款游戏也为玩家提供了捐款、发推特消息以及网上参与的途径。 在叙事崩塌打乱其他流行文化形式之际,游戏却带来了一种更健康、更积极的应对方法。游戏也提示我们如何一起规避“当下的冲击”,然后让自己成功适应今天这种时刻变化着的生活状态。与其为叙事之死而惊慌失措,玩家们还不如成为故事的主宰者,实时地享受其中。那些游戏设计师依然可以传播某种价值观,他们需要做的只是给玩家提供选择的机会,而不是一切都提前预设好。 凡是叙事崩塌的领域,这种办法都适用。在政治世界里,这就意味着像占领华尔街运动那样开创一种新形式—避开那种为达目的不择手段的运动模式,转而形成一种新的行为规范。在零售业,类似的做法就是不再鼓吹品牌神话,转而提供品牌体验,消费者在真实和虚拟购物场所中都可以参与。你给消费者讲的故事已经不再重要,你为他提供的体验却非常重要,包括各种选择、深入体验和自主选择的感觉。(另一种表现形式就是把透明度当作一种新的必需品,将社交媒体作为新的大众传播媒介,我们将在第4章具体探讨这一点。)在医疗领域,这意味着要鼓励病人积极参与自己的治疗过程,而不是盲目地接受医生的权威意见。通过游戏理解上述文化、政治、市场方面的新动态,有助于我们从被动接受故事的世界转换到邀请我们即时参与的世界。 游戏给我们指出了一些新办法,以达到原本是由故事完成的那些目标。这些办法或许不是万能药,但的确成功抚平了我们因叙事分崩离析而产生的部分伤口。事实上,游戏充当文化层面上创伤后压力的解药,的确可以找到证据支撑。越来越多的人将游戏作为创伤后压力症候群的治疗方法。美国南加州大学有一个实验室名为“创新技术研究所”,其中一位名为艾伯特·里佐的心理学家就使用虚拟现实技术治疗罹患严重创伤后压力症候群的伊拉克战争退伍军人。他从浸入式战争游戏《全能战士》入手,将其调整为用于治疗的版本。患者戴上3D眼镜后,向治疗师描述自己受伤的场景,治疗师则根据描述内容构建受伤现场的环境。随后,患者就亲自操纵手柄,就像自己在战区一样行进或射击。治疗师用游戏重塑了整个场景,让患者得以在安全的环境中,凭借电脑仿真技术营造出的距离感,彻底释放受创时刻的恐惧感。 我也曾有机会使用这套技术,用来在一个纪录片中向观众介绍数码技术如何改变我们的生活。我向里佐描述了很多年前经历的一场车祸(我最好的朋友在这场车祸中去世了),由里佐制作出模拟场景。我原本打算批评这项技术如何阻碍了医患之间的沟通,但后来发现自己错了。我曾向很多人讲过这场车祸的故事,也包括一些心理学家,但从未觉得这件事已经过去。仅靠讲述是不够的。但在模拟过程中,我能告诉里佐,天空还可以再暗一些,但又没到破晓时的状态。他将天色调暗了。我说,再多点儿粉色。他又将天空调得粉了一些。我说,路边还应该有些稀稀落落的灌木丛。他就加上了灌木丛。我又说,我朋友的脸色还要更苍白一些。最终,大功告成。里佐又用其他设备营造出了我所描述的荒漠和刺柏的气味。于是,我仿佛重新回到了那个场景。 更重要的是,里佐整个过程都陪在我身边。他并不仅仅为我制作了模拟环境,俨然就在模拟环境中陪着我。这种与人的联系比我以前向朋友甚至其他治疗师描述这段往事时显得更深入,因为我可以肯定他能看得到我描述的内容,他的确能够看到、听到、闻到我正在感受的一切。这种游戏模拟技术将受伤的往事带回现在,允许我即时地重新体验一把,而不是置身事外地讲述一个故事。我不得不承认,一切变得很真实,这次经历改变了我,也在很大程度上治愈了我,尽管我的初衷只是体验一下这种技术,而不是治疗我自己的创伤后压力症候群。此后我再也不敢低估电子游戏的潜力。 电子游戏的价值不仅在于这些实用性,更在于它提示我们应如何应对“当下的冲击”,特别是在叙事不能再像以往那样发挥作用的情况下。没了故事的开头、结尾,也没了线性叙事带来的起因和结果,我们必须找到在每个当下运转下去的方法。我们必须哀悼已然失去的这些指导性故事,但同时也必须适应与控制、自由、自决有关的新举措。而游戏就是观察这个成熟过程的一个不错的窗口。 叙事性只不过在当下主义淘汰大批事物中首当其冲,而失去线性结构的创伤感也不过位居“当下的冲击”五个表现形式之首。和其他事物或形式一样,这同时激发了一些初期的惊恐反应和一些更具建设性的选项。故事的消失起初引发了一种下意识的对轰动效应的追逐。我们试图通过真人秀节目越来越下流、越来越充满煽动性或羞辱性越来越强的轰动画面重塑传统叙事的效果。时刻运转着的新闻媒体也随后跟进,甚至在他们背后的跨国集团的驱使下跑得更远,试图用权威性画面重塑当年新闻播报员叙事的权威性。在播放画面的同时,新闻节目也就我们应作何感想展开辩论。 在这种环境中成长起来的年轻人也成了收复失地的第一批人。他们并没有寻找新的故事讲述者,而是自己成为了故事的替代者。滑雪板玩家在冲下山坡时开辟自己的路线,滑板玩家将城市景观重塑为超越障碍训练场。和有着其他追求的同龄人一样,他们都在参与一种不求胜利的无限运动。这种不断发展的即兴运动亚文化也放弃了政党竞选只拥护一方的模式,转而定义了自己开展运动、追求经济公平的行为准则。他们不再通过电视和电影来了解世界、获取价值观,而是转向电脑和游戏来选择自己的冒险之旅,寻找自己的答案。 当然,这一点儿也不容易。数码环境自身就带来一连串挑战,互联网网民自然首当其冲,其注意力常常被分散或打断。电脑和网络或许实时运转,但响个不停的提示音似乎同时从四面八方向我们袭来。我们选择回应哪一块闪光的屏幕,更多情况下不是因为我们想要和哪些人或状态产生联系,而是因为我们在那一个时刻想要成为什么样的人或状态。没错,我们身处游戏之中,但同时在不同层级上玩游戏,至少我们自己试图这样。 这种想要一人同时身处多地的挣扎又引出了 “当下的冲击”的另一种表现形式。
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