虚拟货币过度使用有损国家货币体系
    2009-07-02        来源:法制日报
    近日,文化部、商务部联合颁布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确规定“除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其他任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天”。“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”。这项规定的核心价值就在于彻底禁止虚拟货币在现实生活中流通。
    这项规定公布之后,一些网站特别是游戏网站通过“网络调查”的方式,征集互联网络用户的意见,试图以这种特殊方式影响或者改变文化部、商务部的决定。但在笔者看来,文化部、商务部的决定是完全正确的。
    互联网络游戏虚拟货币之所以在社会上盛行,原因就在于互联网络游戏运营商在经营的过程中违反我国现行的货币管理规定,扩大互联网络游戏虚拟货币的使用范围,甚至通过提供增值服务鼓励和纵容互联网络游戏用户在现实生活中使用游戏虚拟货币从事交易活动。
    从法律上说,互联网络游戏虚拟货币不是真正的货币形态,而是一种内部交换券。根据各国对货币的定义,货币必须具有法定性、储备性、流通性。其中法定性是前提条件,没有法律的明确规定,任何企业和公民都不得发行货币。为了维持货币币值的稳定,便于货币的储备和流通,各国采取了一系列非常严厉的措施,防止非法发行货币造成市场波动。第二次世界大战尚未结束,各国为了发展国际贸易,建立了布雷顿森林货币体系,其中明确规定美元以黄金为本位,而各国的货币与美元货币挂钩。为了确保各国货币币值的稳定,建立了国际货币基金组织(IMF),通过发放贷款或者动用提款权、特别提款权,保持一个国家的经济稳定。
    尽管现在看来,这样的货币体系不利于发展中国家保持贸易的平衡。但是,维持货币体系的基本稳定,早已成为各国政府的共识。假如允许虚拟货币在市场上流通,并且兑换实物产品,那么,不仅将打破货币稳定体系,制造金融危机,而且将动摇各国的金融主权,使得国家的经济变得极不稳定。可以设想,假如允许互联网络游戏运营商自行发行货币,由于这些互联网络游戏虚拟货币既缺乏基本的物质储备,同时又缺乏基本的支付保障能力,那么,势必会引发各种各样的法律问题。
    事实上,近些年来围绕着互连网络游戏虚拟货币,已经产生了许多法律问题。一些互联网络用户,用现实中的货币购买互联网络游戏中的设备,由于上当受骗,而向法院起诉;还有一些互联网络游戏虚拟货币的拥有者,由于对互联网络游戏运营商的服务不满,而向法院提出兑换货币的请求。法院在处理这些案件的时候,往往以消费者侵权作为案由,比照盗窃罪或者合同违约纠纷加以处理。这种处理方式虽然可以解决个案,但却没有普遍意义。假如使用互联网络游戏虚拟货币进行相互交易,那么,很难判断互联网络游戏虚拟货币的真实价值,因而也无法按照现行的法律进行处理。
    中国互联网络发展存在许多问题,主要表现在互联网络监管部门的监管规则远远落后于互联网络运营商的想象力。许多互联网络运营商为了吸引公众注意,推出许多新奇的游戏,而发行互联网络游戏虚拟货币,只不过是互联网络运营商的噱头之一。解决此类问题只能从互联网络运营商着手,规范互联网络运营商的各项经营活动,防止他们利用青少年好奇的心理,通过分期付款、赊账销售或者发行虚拟货币的方式,诱惑青少年购买他们的游戏服务。只有采取切实措施限制互联网络游戏服务商的行为,才能从根本上杜绝互联网络的违法犯罪问题。文化部、商务部出台的相关规定,无疑是从源头抓起,它对于解决当前我国互联网络中存在的问题,具有非常重要的现实意义。(乔新生/中南财经政法大学社会发展研究中心主任、教授)
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