我国网游业将主打“中国创造”
    2008-01-17    作者:徐晓巍    来源:中国证券报

  根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《2007年中国游戏产业报告》显示,中国自主研发的网络游戏占据了网游市场的大部分份额。
  2007年中国网络游戏用户数达到4017万人,同比增加23%;中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。
  根据预测,到2012年,中国网络游戏用户将达到8456万,2008年—2012年的年复合增长率为16%;到2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元,2008年—2012年的年复合增长率为19.9%。

“中国创造”独领风骚

  统计数据显示,2007年,新投入到中国网络游戏市场公测的网络游戏产品总计76款,其中中国自主研发的网络游戏达到53款,占新投入公测的网络游戏的69.7%。2007年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元增长62.3%。
  2007年,总计有12家中国网络游戏企业自主研发的28款网络游戏进入海外市场,实现销售收入5500万美元,比2006年的2000万美元增长175%。
  从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%。另据统计,2007年研发中的网络游戏总数超过250款。许多大企业如盛大、网易、腾讯、金山、网龙等,都拥有5款以上的产品,涵盖了多种游戏类型,已经上市的部分精品完全可以和海外优秀的网络游戏一较高下。寇晓伟指出,这些数据说明“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱。
  2001年,以门户网站为主业的网易,以原创的《大话西游online》成功转型为以网络游戏为主营业务的上市公司;2004年,盛大凭借着代理和自主研发两条腿,大步迈进纳斯达克,随后又在业界成功掀起了免费热潮;香港上市的腾讯,在总结了代理失败的教训后,于2005年凭借庞大的用户群和准确的市场定位,在休闲游戏方面杀出了一片天地;三大门户网站之一的搜狐,多年来潜心于网游经营,虽有曲折但不离不弃,终于取得成功。
  “可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年探索后,已进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长在2007中国游戏产业年会上表示。

优秀企业先后上市

  2007年,可谓中华民族原创网络游戏企业的上市年。完美时空、金山、巨人、网龙在美国和香港先后成功上市。
  寇晓伟表示,已经上市的九城和正在积极筹备上市的久游网和中华网,也通过资本运作,整合了大量原创资源,会逐渐在市场上加以释放。上述11家企业2007年的实际销售收入总和,占中国网络游戏市场总销售收入的93.3%。
  寇晓伟表示,核心企业群对中国网络游戏产业的影响,不仅体现在市场的占有率上,也表现在它们凭借较强的研发能力不断推出新产品,引领用户产生新的消费热点,进而在一定程度上影响市场的导向。
  盛大总裁唐骏表示,有意将收购的浩方对战平台整合在国内上市。他透露,此前收购锦天科技的营收只是浩方的1/15。

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