腾讯“搅局” 网游市场风云再起
    2007-12-18    作者:周婷    来源:中国证券报
  根据易观国际发布的2007年第三季度国内游戏市场研究报告,市场前三位的网游公司——盛大、九城和网易第三季度收入均超过4亿元,其总和接近整个产业总收入的50%。有分析者据此认为,中国网游行业进入“寡头时代”。但这份报告出炉后不久,巨人网络的杀出却给各家网游商带来了市场份额的减小和市场排名的震动。
  作为中国网游行业的旗帜,盛大的发家缘起于代理《传奇》;网易登顶所凭借的是《大话西游》;而九城的辉煌源自《魔兽世界》;横空出世的巨人网络则依靠一款《征途》试图跻身三甲;甚至连张朝阳都将后奥运搜狐战略寄托到网游上……
  能被一款游戏搅动的网络江湖,绝不可能是铁板一块,竞争格局真是说变就变。因此,腾讯代理由Neople开发的《地下城与勇士》的真实想法,也许是想凭借其进入网游第一阵营。
  目前,在腾讯的QQ平台上活跃着近3亿注册用户,而且这个群体还在保持稳定增长。从QQ游戏到MMORPG(大型多人网络角色扮演游戏),腾讯同时运营着多款游戏,几乎不需要做太多推广宣传,就能迅速聚集起大量用户。当Neople和《地下城与勇士》的韩国运营商三星电子小心翼翼地试探中国市场时,腾讯已然确立了令其他网游商艳羡的“平台之王”的地位。
  但是,面对《传奇》和《魔兽》的“前有堵截”,又提防着《征途》的“后有追兵”,《地下城与勇士》是否能从这重重包围中成功杀出,现在没有人能说清楚。
  Neople指出,《地下城与勇士》的核心开发技术领先世界十年,也就是说,Neople更看重的是一个强大的运营平台,并将其技术优势发挥到极致。QQ的用户数量超过四成总人口数,《地下城与勇士》的游戏内容中恰好包含组队、交易、好友、聊天等互动内容,在QQ的平台上运作可谓如鱼得水。
  由于收费渠道掌握在运营商自己手中,而且年轻一代的崛起使得网游商从不发愁消费群体,华尔街对盛大、九城以及巨人的评级不低。但华尔街看中的是网游的眼前盈利,缺乏“一旦游戏不吸引人了怎么办”的长远考虑。
  事实上,这是所有网游商最头疼的问题,“一款游戏的寿命期,或者说保险期是五年”似乎是个定律。腾讯也要面对这个问题。由于用户数量庞大,所以腾讯的拆招也是信手拈来:用QQ平台粘住用户,尤其是游戏用户。
  现在,腾讯承认,获得《地下城与勇士》的代理是公司“进入网络游戏领域以来最大的手笔”。对于这笔投入,腾讯期待的不仅是短期盈利,更希望能在沸腾的网游世界里再搅上一下子,甚至改变前三甲的格局。正因为运营商都抱着相似的希望,网游世界的斗争将更加激烈地进行下去。
  相关稿件
· 腾讯三季度收入同比增长43% 2007-11-15
· 影响有影响力的人:腾讯网的品牌高端化选择 2007-09-21
· 腾讯QQ同时在线人数逾3000万 2007-08-21
· 财报显示:腾讯公司上半年净利润超过6亿元 2007-08-17
· 做客腾讯财经访谈 2007-03-30