今日观察文字实录-实名制能否治愈“网游病”?
    2010-06-24        来源:央视网

玩网游用实名,未成年人受保护,文化部出台新规,全面管理规范网络游戏,用户信息安全如何保证?防止未成年人沉迷网络能否落实?网游管理新规引发公众热议,《今日观察》正在评论。

    主持人(王小丫):这里是正在播出的《今日观察》,欢迎各位的收看。今天我们要关注的是文化部刚刚公布的《网络游戏管理暂行办法》。从今年的8月1号开始,《网络游戏管理暂行办法》将正式实施,《办法》重申,网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施之外呢,还增加了网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供服务,等等相关的规定。这一系列的规定,能否得到切实的执行?在执行的过程中还有哪些地方需要完善?以保证这个规定的执行,今天我们将就此展开评论。
    两位评论员是向松祚和张鸿,同时请大家登陆央视网、新浪网、搜狐网或者是加入号码为123456789的QQ来发表您的观点,稍候我们会关注到您的留言。
    首先我们还是来了解一下有关的新闻背景。
    倍受网络游戏业界和众多玩家关注的网游实名制,终于要来了,日前文化部正式出台《网络游戏管理暂行办法》,并宣布从8月1号起正式实施。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,其中最受人关注的焦点就是关于网游实名制的规定。
    《办法》明确,网游运营企业应当要求网络游戏用户,使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,这意味着在未来网络游戏的虚拟世界中,每一个虚拟身份的背后都将对应着一张真实的身份证件,虚拟玩家将告别在网络社会中天马行空,神龙不见首尾的时代。
    针对未成年人的网络游戏成瘾问题,《办法》明确要求,网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施,一是根据内容、功能和适用人群制定用户指引和警示说明;二是以未成年人为对象的网络游戏,不得含有诱发未成年人模仿违反社会功德的行为和违法犯罪的行为内容,以及恐怖、残酷等妨碍未成年人身心健康的内容;三是采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏,或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络;《办法》还要求,网络游戏虚拟货币交易企业不得为未成年人提供交易服务;同时新的《办法》还对网游虚拟交易,网游企业资质以及进口网游的审查等方面进行了针对性的规定。
    实名制能否解决虚拟世界中频频出现的盗号、欺诈问题,如何保护网络游戏用户的信息安全,网游管理新规能否抑制网络成瘾的不羁,它对网络游戏市场将产生怎样深远的影响?企业、玩家在热议,社会各界在期待。
    主持人:我注意到,关于这个网吧呀,以及网游呀都有很多的规定,但是这是我国第一部专门针对网络游戏管理的部门的第一部的这样一个规章,那么为什么会在这个时期,也就是在8月1号要正式推出实施,这有什么样的背景或者是出于什么样的原因和目的?请两位给我们梳理一下。
    张鸿:最近几年,网游产业发展非常快,在2009年虽然是金融危机,但是我们这个网游产业的规模已经达到258亿,比前一年上涨了39.5%,已经完完全全远远超过了电影加上电视娱乐节目,再加上音像制品的总和,所以对它进行管理和规范显然是必要的。那我想管理部门可能就希望通过比如说网络实名制这样一个办法,能够达到几个目的,第一就是过去确实很多网友在玩网络游戏的时候,包括我们在注册一般的这种会员的时候可能都会有帐号丢失,然后被人家盗盗号,然后你找不回来,你网络实名以后我就能权益的所属人就很明确,这就是我的号,然后我就可以维权;第二就是当我和这个网络的运营商产生纠纷的时候,这个时候呢能有保障,因为我是明确的主体,而不是一个虚拟的一个帐号,所以呢从这个角度来说它更像是一个网游领域的消费者权益保护法,那它其实更像的是什么呢,是网游领域的未成年人保护法,就是因为它施行了网络实名制以后,网游实名制以后,成年人和未成年人的这个游戏就有一个分开,就是未成年人是不能玩成年人的游戏,还有你在虚拟货币销售的时候,不能销售给未成年人,这是一个非常明确的,所以对未成年其实是一个保护,那它对网游这些公司的影响,那我们从今天早晨股价已经能看出来,刚刚出台然后今天早晨就网游类的概念股就轻微的下跌,为什么没有巨幅的下跌呢?可能就是对未来一个执行,一个是执行,一个是执行起来会不会对这些网游的公司业绩产生非常大的影响。
    主持人:只是一个轻微的下跌目前看来。
    张鸿:对。
    向松祚:我想这个管理办法的出台,是很多人所期待的,尤其是很多的家长包括我本人在内,就是有这个未成年小孩的家庭,我相信是非常期待,这个里面有四个问题,我们可以说是网络游戏的四宗罪。
    主持人:给我们梳理一下。
    向松祚:困扰着很多的家长,很多的老师,很多的这个社会的真正有良心的人士,一个是网络游戏里面的暴力、色情这种欺诈,尤其是对这种未成年人这种伤害,很多未成年人因为去玩游戏,完全沉迷在这个游戏里面,荒废了这个学业,把身体搞坏了,眼睛近视,然后身体全部搞坏。我有一个朋友的小孩,这个小孩前几年长期沉迷游戏游戏,谁也把他没办法,高考的时候考了不到300分,不到300分,然后这个家里面怎么办呢,要改造他,实在想不出别的办法最后劝他去参军,终于在人民解放军这个大熔炉里面确实把他改造回来了,他去参军的时候,这个亲戚把他当时买的这些玩网络游戏这些设备。
    张鸿:装备。
    向松祚:所谓的装备非常复杂的装备,非常高级的装备,剩下的还没有消耗掉的这些装备,把它卖掉,还卖了八千块钱,所以我想这个里面非常大的问题,这一次的管理办法集中就是要解决怎么保护未成年人免受这个网络游戏的这种伤害,当然我们还知道,这个里面的欺骗也是很多的,比如说有很多骗子公司,骗子网站通过各种办法,通过卖点卡,或者卖其他的游戏装备,把你真实的资金把你骗过去,这种例子太多了。所以我想如何净化网络游戏的市场,能够让网络游戏在一个非常健康的环境下发展,是这次出台办法的一个最根本的目的。
    主持人:今天我们就特地连线了一位有一个俗称叫做“玩家”的一位朋友,来听听他对这个管理办法的一些感受,喂,您好,这位朋友请问你在哪座城市?
    网友:小丫你好,我在成都。
    主持人:那你觉得这个实名制的推出,你有什么感受呢?
    网友:个人觉得网络实名制还是非常有用的,因为它这样可以有效地保护个人的游戏的虚拟财产安全,一旦帐号被盗了可以通过实名制信息申诉的渠道找回,我觉得这也是对网络游戏加上管理所迈出最重要的一步。
    主持人:那我们知道,今天我们看到的这个管理办法,是针对未成年人给他们一个保护,你对这一点怎么看?
    网友:其实我觉得这里还是有一个漏洞的,因为在那个实名制它这样出来并不能够阻止青少年沉迷网游。
    主持人:为什么呢?
    网友:因为很多青少年可以通过网上或者是借用别人的身分证号码,可以轻松地绕过系统,如果这样的话实名制能够和公安部门的身份证系统进行对接的话,那么或许还可能起到限制的作用。
    主持人:谢谢你,谢谢你的建议非常好,谢谢。
    现在我们再来看一下其他的朋友们,他们都有一些什么样的一些观点和建议。“云中帆”他说,“立法是好事,规范了游戏市场,游戏可以朝健康更有挑战的方向去发展,作为玩家特别是对未成年人的保护有了法律的依据,合法了玩家的利益也有了法律的保障,法律虽好但是执行是关键。”
    我们知道从2007年的7月开始,就实施了网游防沉迷系统,那个时候就已经引入了在网游上一个实名制,那么实施了这些年当中,我们也看到有一些问题还是没有得到解决,现在我们就整体地进行了一个梳理,我们一起来了解。
    2009年,我国网络游戏用户已达6587万,网游虚拟交易市场规模达到157亿元以上,并且还在以每年20%的速度递增。
    伴随着网游产业地迅速发展,相关的管理也一直在不断跟进。2005年文化部等部门发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,提出对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造。
    2007年4月,新闻出版总署、中央文明办等八部门发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并在当年7月16号开始全面实施。
    然而,面对复杂的网络环境,相关的规定在实施操作中,总会遭遇种种尴尬,比如网络游戏防沉迷系统由于没有公安机关认证,注册系统无法辨别玩家填写的资料是否真实,推广起来很难发挥应有的作用。此次文化部推出的《网络游戏管理暂行办法》,被社会各界普遍寄予厚望,认为标志着国家对网络的监管力度正在迈出新的一步,尤其是实名制的推出,被认为是一个关键的制度安排。
    然而,面对新出台的办法,玩家和网友也提出了自己的担心,有网友认为和防沉迷系统一样实名制同样有空子可钻,比如利用他人的身份证注册,还有玩家认为对强制对战限制,违背游戏自身规律,如果这样游戏乐趣将会大打折扣;同时对于实名制之后的个人信息安全问题也有网友提出了担心,认为将个人信息交给网游公司并不令人放心。
    长期研究网瘾问题的华中师范大学特聘教授陶宏开接受媒体采访时说,如今终于有系统、全面的管理条例出台,来规范网络游戏的发展,这是一大进步,但同时他认为《办法》对于游戏内容审核准则的规定过于泛化,应出台更具针对性,更精确的标准。
    主持人:通过刚才这个短片的梳理以及刚才我们连线的那位玩家的一些建议,我们看到这个管理办法出台是一件非常好的事情,但是大家非常期待在这个执行的过程当中,执行到位这样的一个现实,那么在执行的过程当中有哪些细节是特别需要注意?而且有哪些细节是还有待于进一步完善的?
    张鸿:刚才我们看了这个新闻,相信很多朋友都会大吃一惊,说网游实名制不是刚刚开始将要执行,而是已经执行了很多年了。
    主持人:对。
    张鸿:我记得2006年的时候《中青报》就曾经做过一个网上的调查,说你认为网游实名制能不能解决青少年沉迷网游的这个问题?79.1%,就是将近八成的人认为说这治标不治本,解决不了,事实上一轮一轮下来我们都发现,的的确确没有解决了。为什么呢?因为它遇到了现实的执行上的一些对策,比如说你在我这儿网游公司买的月卡,我就可以给你赠送什么呢,赠送一些成人的帐号,私人帐号,然后如果我们现在上网去搜的话你也能搜到大量的身份证生成器,自动生成,你不是未成年人吗,你想玩成年人的那个游戏吗,没问题,随便生成一个身份证就可以在上边注册然后就可以玩了,自己不能够申请,网吧老板也会给你提供技术支持,你到大门口以后,然后网吧老板一看给你一个号吧。
    主持人:都安排好了。
    张鸿:你用张鸿这个名字你去打去吧,我这有一个张鸿的身份证号给你去打去吧,按说未成年人出现在网吧里面,就已经是不合规定,网吧老板就应该受到处理,这网吧就应该被关闭到,但事实上,就是现实生活当中网吧里面的未成年人,这个问题都没有解决掉,所你虚拟社会这个问题就更难解决了,它很多的现在是和公安系统联网的,就是张鸿这个名字的身分证号,公安系统会证明,的的确确有一个张鸿,他身分证号是这个,但他没法证明,现在坐在屏幕前的那个人。
    主持人:就是张鸿。
    张鸿:就是张鸿,所以这是非常难的。
    向松祚:刚才张鸿讲的,这个《办法》出台之后马上就有人采访了网吧一些老板,这个网吧老板就非常坦率地讲说,我让未成年人我进来以后,我没有验他的身份证,我就让他上了电脑,上了网吧,你怎么去查我呢,所以这个里面就是我们会看到,要面对一个现实,就是这个《办法》如果能达到预期的效果我们确实我们还要深入地去想一些细节,因为现在网游市场已经变成网络状一个非常复杂的产业链。我觉得可能你能管住网游公司,但是你能不能管住网吧,你能管住这个就是网上的销售,也就是网上销售这种游戏点卡它是可以管住的,因为网上销售你要通过银行卡,而银行卡是未成年人办不了的,但是现在游戏点卡,这个销售渠道是无限多样,而且遍布全国,你怎么去管呢,比如说以我为例,我住的那个地方北京朝阳区,就有一个小的,确实我自己亲身也体验过,一个十平米一个小店,就有一个人在那而儿经营,他卖的游戏点卡已经多达三百多种,就是现在因为游戏公司已经太多了,然后我的小孩10岁和他的一些朋友他们去拿钱,他也可以卖给他们,他根本就不管你这个,那么这个怎么管理,这个怎么管,小孩就可以拿去;还有一个就是说即使你能管住实物的销售渠道,卖这个点卡,你怎么能管住刚才张鸿讲的虚拟世界,因为现在虚拟世界他们已经发展到什么了,就是点卡可以换虚拟货币,虚拟货币又可以换点卡,所以这个已经非常复杂了。
    主持人:那我们也看到随着互联网的迅猛发展,网络游戏也成为网络文化的非常重要一个部分,那么怎么样让孩子们能够学习和利用高科技,而不会沉迷于网络游戏呢?稍候继续我们今天的评论。
    互联网迅速发展,网络游戏监管遭遇重重挑战,新政出台,监管从严,网游行业能否迎来新时代?《今日观察》正在评论。
    主持人:欢迎各位继续关注,现在我看到有一些朋友给我们发来了一些漫画,我们请两位评论员一起来解读一下,这是第一幅。
    张鸿:这是实名制之锁,希望能锁住一些手,我想这个手可能不光是未成年的人手,还有一些伸向未成年人的那些网络的黑手,但是问题是,是不是这些人的左手上还有钥匙。
    主持人:再来看这一幅。
    向松祚:这个就是说是另外一个担心,就是说如果实行网络实名以后,你这个实名的信息被披露出去以后,那么这个谁来管,因为我们知道现在信息的泄漏被出卖的现象非常普遍,然后你这个信息出去以后你可能成了更明确的被诈骗被欺诈的目标,这怎么去防范。
    主持人:我们知道互联网在西方的历史应该是比我们更长一些,那么他们是怎样来管理这个网络以及网络游戏的呢?有什么经验可以借鉴呢?现在我们就一起来梳理一下。
    随着网游用户数量的增加,网游虚拟交易的金额越来越大,网游业开始面临着日益严重的信任危机,如何规范网络行为,趋利避害,是世界许多国家共同面临的紧迫问题。
    美国,网游分级管理,政府按年龄将游戏分为六个级别,3岁以上儿童,6岁以上儿童,10岁以上儿童,13岁以上儿童,17岁以上成年人,只限18岁以上成人,防止游戏色情和暴力侵害青少年,还提醒家长,采用游戏机或电脑中的家长控制设置或安装过滤软件,以防止青少年接触不良信息。
    英国,管理和严打并举,政府的主要做法是立法保障和行业自律,并辅助于政府指导,在博客、BBS等网络空间进行畅游的网民,如果利用网络干违法的事情,一定会受到查处。英国教育和技能培训部也设立了专门网站,向家长提供最新的网络安全信息。
    韩国,网游实名制,韩国有超过75%的民众上网,沉迷于网络游戏的人数逐年增加,今年4月,韩国文化体育观光部制定了《预防和消除网络游戏沉迷政策》,其中最引人注目的是实施游戏使用时间限制措施,强化本人身份认证制度和子女游戏时间管理制度。使用时间限制措施包括玩网络游戏一旦超过一定时间限制,游戏的接入速度将减慢,午夜后,网络游戏将拒绝青少年的访问。强化本人身份认证,是为了避免青少年和他人盗用身份证接入游戏。该制度要求用户在登陆游戏时,需要经持身份证者本人进行确认,子女游戏时间管理制度是指家长可以通过游戏网站确认子女加入了哪些游戏和游戏使用时间,游戏运营商可以根据家长要求对子女的游戏时间段进行设定。
    主持人:刚才我们看到的是其他的一些国家关于这个网络游戏管理办法的一些经验,那么哪些经验是我们可以拿来用的,值得我们借鉴的?还有我在想今天我们这个节目可能非常多的家长非常地期待很关注,那么家长和孩子之间是一个,面对游戏是一个什么样的关系和心态?家长怎么样去帮助孩子既能够利用这些科技的手段增长知识,而又不至于沉迷于网络呢?
    张鸿:其实国际上的经验,很多国家都实行的是分级,我们其实已经是实行分级了,只是这个级别比较少,就是成年人级和未成年人级,因为《办法》也要求说,面向未成年人的游戏你要有用户指引和警示,而且在北京和上海一些大型的网游公司早就已经有叫适龄警示,18岁以下就不要玩这个游戏了,这些都是有的,但是问题还是最初那个问题,就是当我们统一的装了防沉迷系统,然后统一的网吧装了监控系统,这次可能又要统一装什么系统,这都不是大问题,问题是它可能在这个系统外面有一些对策,我这个成年人和未成年人的判断,可能很容易就搞混淆;第二个,你谈到父母的担忧,我觉得可能在监管之外的的确确我们的父母家长们也需要在自身上想一想,怎么能够避免孩子沉迷其中,正好有一个美国的一个数据,他软件协会提供的最新一个数据说,美国64%的父母他们认为子女玩这个网络游戏对他是有正面意义的,有正面价值,这就是一个很奇怪的一个现象,就是他们虽然认为它是正面的,但是孩子在买或者租这些网络游戏的时候,93%的父母是在身边的,而且有48%的父母是每周都要和孩子一起玩电脑的各种游戏。这是什么意思呢,就是我们的很多家长是非常排斥,甚至妖魔化说网游就是不是好东西,就不能玩,这个时候你不了解你在孩子面前就没有话语权,你不是说你不要玩这个,这个它对你不好,孩子都认为,你都不知道这是什么,这不是你年轻时候玩的那些游戏,什么踢毽子,什么斗鸡呀等等等等,这个是一个新的东西,这个新的东西那我们家长就要走入孩子的这个世界里,我们多陪他,多陪他玩,我们才能了解这个东西它到底在哪个地方吸引他,然后我们才能知道怎么能够,通过我们的这种很友好的方式能够把孩子从这种沉迷状态下给他拉回来。
    主持人:也就是说以参与的方式来达到控制的目的。
    张鸿:对。
    向松祚:我很担心我的小孩他到外面去玩游戏,所以我觉得这个网络游戏看起来是个小事,实际上真的是关系到我们整个国家,甚至整个民族的一件大事,国外刚才张鸿讲的这些经验,为什么家长老师他能够监控呢,因为他没有网吧,你到美国去看它几乎没有什么,没有什么网吧,一些大的城市,比如纽约可能有一些非营业性的网吧,你去上上网,那么小孩在家庭里面,那么家里面首先你对电脑你可以设密码可以限制,那么他玩游戏的时候家长还可以陪伴在小孩身边给他讲解,哪些游戏他可以玩,哪些游戏不能玩,应该怎么玩开发他的智力,在学校当然老师我们相信,绝大多数老师都是非常负责的,但是网吧一放出去,我可以肯定的讲,多数网吧都是唯利是图。2006年我们的人大代表吴基传,还有这个魏初城,这两位还有其他一些代表都提到过,坚决取缔网吧,而且这个魏初城这位人大代表,他本身就是一位高中的老师,他当时讲他说他为什么强力地提出这个提议取消网吧,是因为有些家长泪流满面,痛哭流涕地去找到他说,你作为人大代表我们非常恳切地希望你能够呼吁全国取消这个网吧,对我们小孩的害处太大了,我觉得要真正保护未成年人,我们中国的有关部门必须下决心解决这个问题。
    主持人:这是一个评论员的观点以及一个父亲的焦虑。好,再来看一下其他的朋友有什么样的观点“爱飞无限”他认为“网络游戏实名制可以整顿网络的不良游戏,保护未成年人的身心健康方面进行监督和管理,但是好的制度要落实到位,首先是实名申请审批环节要严格审查用户的资格,游戏过程当中要避免盗号,交易环节保证用户的利益,最重要的是保护好用户的隐私信息,避免资料不慎丢失和泄漏后造成用户的损失。
    那好,现在我们就这个问题再来听一听特约评论员他们有怎样的观点和建议。
    梁华栋(电玩巴士主编):长远来看,针对不同的人群,提供定制化的服务,我觉得这是一个方向,也需要我们有一揽子配套政策和措施,技术手段和管理手段来保障这样的一个发展方向不会偏差。作为网游企业来说,其实有义务通过一种有效的识别手段,来甄别成年人和未成年人提供不同的服务准入,但另外一点对于它成千上万的通行证用户系统来说,要完成这样的身份证认证,或者对老用户进行一次新认证,那本身是一个数额可观的成本,尤其是起步型的企业,那么接下来恐怕就会有另外一个问题,就是关于这些真实的个人隐私信息能不能得到有效的保障。
    邵德海(中国青少年网络协会项目部主任):这次这个规章明确承认了虚拟货币交易的合法性,其实业界都可能会了解就是虚拟货币交易,下一步的发展方向就是对虚拟道具的交易的合法性的延伸和认可,现在有一些游戏公司,甚至一些最赚钱的游戏公司,它往往采用一种方法就是制造战争制造仇恨,然后它再销售大量的游戏道具,来获得巨额的暴利。这次在规定中也特别强调就是说要限制游戏公司博彩性质的这种开宝箱、抽奖的方式,所以我们建议下一步能不能进一步强化说游戏公司,哪些东西可以卖,但哪些东西不能卖或者被限制销售,进一步约束这些企业。
    主持人:我们都知道,孩子们的健康成长他不仅需要一部法律或者是一个规章,还需要社会各界方方面面的帮助和支持以及呵护,那么这个除了暂行管理办法之外,全社会还应该为我们的孩子,为未成年人做些什么?
    张鸿:中国互联网信息中心刚刚公布一个数字,就是网游玩家的年龄结构,其中有一个就是10岁到19岁占到多少呢,占到46.1%,就是将近一半是10岁到19岁期间,而美国它也是刚刚公布一个数字,就是18岁以下的占到25%,甚至还不如50岁以上的,50岁以上是26%,所以我觉得我们需要一个有一个什么反思呢?就是为什么我们那么多的孩子更愿意到虚拟世界去寻找认同,寻找快乐,寻找尊严,那是不是我们传统的教育需要反思,我们能不能让他在现实生活当中能获得这些快乐、认同和尊严。
    向松祚:我觉得在我们下一代的教育,未成年人的教育,任何的法律法规从根本意义上它是一个治标的东西,治本的东西就是必须要改变我们教育的方法,我回到我以前的母校去给那些小孩去讲一次课,我就问他们,我说你们有多少人是热爱学习的,举手,热爱学习的简直就不到20%,那就说明我们现在的教育办法根本就不是一个快乐教育,不是一个启发教育,然后去年暑假我带我的小孩到美国去,他上了两天美国的课,美国他那个课完全是一种游戏化的,在游戏的过程中……

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