我们有理由相信,现在的众包只是一个序曲,在它之后会有一个波及面更广的转变。事实上,这个观点大概有两亿支持者——这是现在全世界能上网孩子的总数。作家兼电子游戏开发人马克·普伦斯基(Marc Prensky)创造了一个新词汇——“数字原住民”,特指在互联网时代成长起来的一代人。而我们其余的人则被他巧妙的称为“数字移民”。像大多数移民一样,我们常常需要很努力的去了解原住民一些令人费解的习惯。
“数字原住民”在社交媒体的影响下长大,一般会长时间在线,用手机拍照,看所谓的游戏电影①,上YouTube网页,他们虽然与数字移民居住在同一个星球上,却生活在不同的世界里。他们可以同时做很多事,能随时和素未谋面的人融洽合作,最重要的是:过去几代人消费媒体的热情在他们这里,变成了创造媒体的热情。这就是众包的一代,他们完全能够适应网络社区取代传统公司的未来。
如果这场革命将由孩子们发起,那么打响革命第一枪的很可能是开发电子游戏的青少年。1999年,从越南移民到美国的黎民(Minh Le),正在西蒙菲莎大学的计算机系就读,该大学位于英属哥伦比亚省温哥华市,再有一年他就要毕业了。在放学回到住所后,黎民喜欢玩游戏,比如《毁灭战士》(人类搏杀僵尸),《雷神之锤》(人类搏杀超时空怪兽)和《半条命》(人类与超时空怪兽以及僵尸搏斗)。出于对游戏的热爱,他开始自己设计游戏修改版本(Modifications,简称Mods)。修改的内容既可以是(游戏中的)某个组装武器,也可以“全面改版”——将内容全部重写,仅保留原有的游戏引擎,基本等于创造一个全新的游戏。
那年六月,黎民和另外一个年轻游戏设计师杰斯·克里夫(Jess Cliffe)将游戏《半条命》全面改版,并给这个新游戏起了一个名字,叫《反恐精英》。可以说,《反恐精英》是《半条
命》的地球版本:这回玩家不再和异种人对打,在游戏中他们可以选择扮演恐怖分子或者反①:即Machinima,就是把现有的游戏角色和游戏环境在一部虚拟电影中编辑和操控。玩家变成了导演或者制作人的角色。
恐特工,参与团队作战。前者企图做邪恶的事情,而后者则要阻止他们,从而引发了无数
流血事件。
一般来说,很少有人迷上Mods,那是因为还没有哪个Mod像《反恐精英》一样出色。几星期内,《反恐精英》的下载量已经达到了上千次。
2002年,为了《连线》杂志的任务,我到乌兹别克斯坦出差。在那的一个月时间里,我几乎无法找到一台闲置的电脑来收发邮件。塔什干的男孩子们(和巴厘岛、博尓德和孟买的孩子们一样)都沉迷在《反恐精英》之中。
对《反恐精英》爆炸式的人气,开发《半条命》(反恐精英的基础)的游戏公司Valve采取的回应方式很奇怪。毕竟,黎民的游戏使用的是公司的知识产权,但Valve 没有给黎民发禁令,相反却鼓励它的传播。事实上,正是由于Valve允许“修改的软件”和公司游戏绑定发行,“反恐精英”才得以存在。
Mods是游戏文化不可分割的一部分;而且Valve知道,Mods非但不会影响原游戏的销售,反而能够起到促进作用——要玩《反恐精英》,就必须在电脑上安装《半条命》。不久,Valve公司正式授权销售这个Mod,还给黎民发了薪水。
此举很有先见之明,它是几年后其他公司众包战略的雏形。Valve利用客户完成了产品的创新,几乎可以肯定,这是Valve最明智的一个举措。在和黎民的紧密合作下,公司于2000年11月发布了官方版的“反恐精英”。到2003年,它已经成为互联网上最受欢迎的游戏,有250万活跃玩家。网络游戏杂志《游戏间谍》(GameSpy)甚至认为,“半条命”之所以能在千禧年仍然广受欢迎,首要原因是“反恐精英”的存在。
《连线》杂志的资深编辑克里斯·贝克(Chris Baker)认为,这个游戏的流行导致了前几年个人电脑的销量下跌。“新游戏的出现通常会带动电脑更新换代,但大家就喜欢打《反恐精英》,这样就没有买新电脑的理由了。”贝克说。
作为Mods,《反恐精英》算得上出类拔萃,但它还远不能自成一格。几十年来,Mods一直都是游戏文化中一个令人尊敬的组成部分。过去,修改游戏需要大量的时间和技术;而现在情况正在改变,游戏行业正在不惜一切代价降低门槛,尽量让更多的孩子可以创造自己的游戏。举例来说,《半条命》就不仅仅是种电子游戏,而是客户和公司之间不断发展的一种合作,它还让我们看到,众包是如何在改进产品的同时帮助公司增加利润的。“半条命”还有另外一个身份:它代表了未来工作的一种趋势。
一种新技能
麦克·韦伯正坐在三台超大的电脑显示屏前,不仔细看可能看不出来,其实他正在努力工作。左边屏幕上播放的是英国僵尸喜剧《僵尸肖恩》,右边屏幕播放的是某个希腊嗜血影片,但韦伯注视的是中间的显示屏,画面是昏暗的楼道、空荡的院子以及满是弹痕的墙面,这些都是《反恐精英》中客观环境的特点。
和坐在附近的其他大部分高中生一样,韦伯也在制作自己的Mod。他看了一眼左边的屏幕,一个僵尸正好被一根管子刺穿。韦伯和另外两位少年不约而同的发出呻吟,他低声嘀咕道,“这个真是绝了”,然后继续改进“战场”。
韦伯16岁,留毛寸,穿着金属乐队的T恤、短裤和拖鞋,正在参加他们这一代特有的一种夏令营——网络夏令营。每天早上,他和另外二十七个同龄人会陆续来到位于纽约长岛爱德菲大学校园内的一个自助餐厅。每年夏天,网络夏令营协会都会在全美组织约120个这样的夏令营。课程从Flash设计到机器人技术无所不包,不过大部分孩子是为了一个更加难以割舍的兴趣才来到这里的,那就是为他们十分喜爱的《半条命》游戏创造虚拟形象、关卡和武器。
这些孩子的年龄从10岁到17岁不等。电脑整齐的摆放在一组折叠桌上,大家的脚边到处都是杂乱的电线。为了阻挡八月的骄阳,屋内的百叶窗被拉下来了,这让自助餐厅变得像16岁男孩们住所的地下室。很显然,参加这个夏令营,孩子们不用担心碰上有毒的常春藤或者被太阳晒伤。
我一整天都在从旁观察这些在电脑前游戏和工作的年轻人,还和他们聊起了他们的兴趣和目标。尽管这些孩子对设计游戏的技术几近痴迷,但几乎没有营员说自己想以此为生。对他们来说,制作游戏就像弹吉他或者玩滑板,它更像一种让人仰慕的技能,而不是一种谋生手段。
也就是说,制作游戏已经变成玩游戏的一种自然延伸,这种能力和玩游戏的能力是互相补充的,很难分开。他们和电子游戏之间的关系比我复杂的多,我是玩着电脑游戏长大的,有一点让我的妻子很苦恼,到现在我仍然能整夜地沉浸在《光晕》或者《荣誉勋章》这样的游戏中。但我绝不可能将整个游戏的设计摸透,还心血来潮地重新改写它。但对于爱德菲的孩子们来说,一切皆有可能。
假如把这些孩子当成特例,而不是某种规律,那么一切就容易多了。电脑迷们参加计算机夏令营不是已经成为几十年来的传统了吗?
但是,爱德菲的这些孩子们不是电脑迷,他们只是普通的小孩。乔什·布洛克是某地区高中的计算机老师,他也是纽约威彻斯特郡网络夏令营的主任,他说“的确,从我开始组织这项活动起,来参加夏令营的孩子已经有了转变。(他们)几乎来自学校的各个层面——电脑高手,运动员,以及其他各类人。”
网络夏令营始于1997年,当时有122个营员。10年后,这个为期一周的项目有超过一万人参加,这和公司竞争者的数量成正比增长。现在,“科技类夏令营”的市场价值在4亿-5亿美元之间。
爱德菲的青少年一般都来自家境富裕,文化程度很高的家庭。人们期待在公平竞争的环境下,他们也能拥有超过同行的才干和能力。对“青少年和媒体行为”的大部分研究令人惊讶的表明,他们其实是如此具有代表性。
这些不是你寻找的“蓝精灵”
对这种趋势,电子游戏产业很难毫无察觉。事实上,Valve公司为网络夏令营提供了无数版本的软件,让游戏爱好者在此基础上创造新的Mods。公司明智的认识到,通过鼓励这种创造力,可以极大的延长产品的市场寿命。虽然顾客早就厌倦了最初版本的产品,但通过对产品重新设计,进行一些新的改动,既留住了老玩家,又吸引了新成员。
尽管Valve公司热衷于推行这种战略,对此,应该给予嘉许,但并不是Valve发明了这一战略。修改电子游戏的历史可以追溯到这种技术出现的时候,最初的玩家大多数是黑客,要不就是偏技术的电脑爱好者。
业内公认的第一个mod,是对《德军总部》的重新创造,《德军总部》是一个简单的战略游戏,在游戏中玩家和纳粹士兵作战。在此基础上,一个粉丝在1983年设计了一个Mod,叫做《蓝精灵总部》(在这个游戏中,所有的人物都被换成了蓝精灵),展现出一种不逊的智慧以及对流行文化的敏锐捕捉,几年后,这也成为Mods的特点。
随着游戏的发展,设计工作越来越倾向于劳动密集型,需要大量的人来处理和加工信息,制作过程需要耗费上千个工时。但业余爱好者也通过某种方式跟上来了。
1990年,游戏发行商“爱普极”(Apogee,发行了后来大受欢迎的《毁灭公爵》)发现,玩家不仅正在设计自己的游戏关卡,甚至已经编写出自己的关卡编辑器(一些独立程序,作用是帮助软件研发中的基础编码任务自动化)。
“这是一个极好的发展。”“爱普极”的创始人斯科特·米勒回忆,“只是我们没料到玩家会花时间和精力,创造他们自己的研发工具。”
这仅仅是一个开端。20世纪90年代,修改游戏主要通过第一人称射击游戏(因为玩家实际上是站在虚拟人物的角度展开游戏),达到了全盛。1992年,“爱普极”发行了3D版的《德军总部》,并重新还原了同盟国vs.纳粹的故事背景,游戏一问世就获得了成功。科技作家瓦格纳·詹姆斯(Wagner James Au)曾为《沙龙》撰写过一篇非常出色的文章,讲述游戏修改的发展史,文章曾提到,很快人们就明白了,游戏修改将为游戏赚很多钱。程序员约翰·卡马克是这个项目的领导人,他是开源主义的坚定信徒,第二年,卡马克和他的同事发布了大受欢迎的《毁灭战士》,那时他们积极的鼓励粉丝团创造自己的mods。
《毁灭战士》和它的后来者,比如《雷神之锤》还有1998年的《半条命》,不仅让“第一人称射击游戏”风靡一时,也让游戏修改的惯例成为一种制度。这也帮助我们理解了版权如何逐渐变得睁一只眼闭一只眼,这同时也是一种精明的生意。
《虚拟竞技场》是近十年最受欢迎的“第一人称射击游戏”之一,它的主管设计师是克里夫·B,他认为买这个游戏的人中大约有一百多万人是在玩用户设计的mods。
“许多最好的游戏公司现在都指望修改游戏的人给他们提供创新的方向,确保他们能在这个竞争残酷的市场上存活下来。”瓦格纳在《沙龙》的文章中指出。
这些和娱乐产业的其他部门——比如音乐和电影行业——坚守版权的做法形成鲜明的对比。在这些行业,如果有人未授权使用了版权作品,即便这种使用的结果是良性的,对方也会迫不及待的提起诉讼。美国大学的一项研究表明,娱乐业声称很多“用户自创视频”侵犯了版权法,而大部分这样的视频都受到该法条下“正当使用”这一条款的保护。(正当使用是说允许简短的引述受版权保护的书籍,电影或其他版权作品的内容。比如说,允许我在本书中引用其他作家的话。)
在唱片业你可以看到这个焦土政策(一种在战争中实施的自我破坏政策)多么起作用:在游戏产业收益增长了超过30%的时候,唱片业的收益惨遭灾难性的下滑。
通过利用众包免费的创造性能量开发新的游戏,“第一人称射击游戏”保持了其旺盛的市场势头。近些日子,游戏产业似乎都迫不及待的对用户自创游戏张开了怀抱。
2008年秋发行的新游戏中,最为大型的几款游戏都有这样一种共识:玩家最想要的不是新游戏,而是自己制作游戏所必须的工具。索尼为它的游戏主机PS3设计了一款叫做《小行星大冒险》的游戏,在里面玩家可以自创目标,障碍路线,甚至整个游戏环境。大概同一时间,自负的设计师威尔·赖特(游戏《仿真市民》的设计者)将发布大家期待已久的《孢子》(Spore),在这个游戏中,玩家可以在不同的进化阶段(从单细胞生物到星际旅行)对自己的创造物进行管理和引导,并将自己的作品上传到YouTube,或者上传到该游戏的专用网站“孢子情况”,在这里,玩家还可以为别人的作品评级。
每个游戏都会在“孢子情况”中独立搜索,评价最高的内容将在每个玩家的“银河系”中成千上万颗星球中入住。“孢子宇宙”将成为大众集体智慧的结晶。
游戏制作人和消费者之间的合作传统如此强大,我们很可能会误以为,这种情况仅限于游戏业,其实游戏业只是一个前奏,其背后是一场更大的改变。如果可以将这本书归纳为一个主题,那就是,制作人和消费者之间已经没有了明确的界线,这点已经开始在经济和文化领域产生巨大的影响。我们在电子游戏的发展过程中清楚的看到,大众开始欢欣鼓舞的担负起产品创意的责任。接下来我们将看到,孩子们不仅在电子游戏领域玩得不亦乐乎,他们还有更广阔的世界。
今天的孩子
2005年,Pew互联网与美国人生活研究项目(the Pew Internet & American Life
Project)公布了一个名为“青少年:内容创造者兼消费者”的大型调查的结果,调查揭示,超过一半的青少年网民不仅在网上冲浪,而且积极地在网上创造内容。
研究为我们描绘出一个平行的信息生态系统,它独立于NBC或《连线》杂志这类专业的内容制造商。这些孩子正在创造和消费他们自己的多媒体内容,包括文本,照片和视频。这个研究有着巨大的影响力,在接下来的几个月里,它的成果被广泛引用。
2007年12月底,Pew发布了原始报告的续篇:“青少年和社交媒体”。这项研究是在2006年进行的,花了一整年的时间,它的发现更为惊人。报告不仅再次印证了Pew原先的结论,还表明青少年内容创作比第一次研究显示的更为普遍,而且正在快速发展成为一种趋势。Pew的作者写道,“用来制作和发行数字媒体的工具都是现成的,大多数青少年网民正在通过各种方式使用这些工具。”根据Pew的报告 ,美国12~17岁的青少年中大约有93%是固定的互联网用户,也就是说有超过2300万美国青少年上网。这些人中,大约64%——接近1500万——为互联网创造内容。
Pew询问调查对象,他们是否参加过一些研究者认为具有“网络内容创造标志”的活动。“第一,你是否在某个网页工作?第二,你是否为别人的网页做过贡献?第三,你是否在网上分享原创的艺术作品,相片,故事或者视频?最后,你是否自行加工处理过网上找来的东西?对于这些问题,大约有超过一半的青少年回答“是”。但最让人惊讶的是,仅美国一地,就有40%(超过900万)的青少年,从事过这些活动中的至少三项。和过去相比,现在有更多的青少年花更多的时间以千变万化的方式在网上创造更多的内容,一种潮流似乎正在形成。
这对于经济的意义非常明确:iStockPhoto,“创意中心”以及Threadless这样的网络社区已经为总体的经济做出了突出贡献,但年轻人只是其中很少的一部分用户。当这部分用户长大成人后,将在电脑前花上千小时的时间,在各种网络社区与别人合作完成自己的实践,他们的技术将趋于精湛,态度也会更加圆熟。
一个深远的转变正在逐渐成形,爱德菲网络夏令营就是最明显的表现。里面的大部分营员可以同时操作四五个项目——内容和课程安排毫无关系。
一个头发蓬乱的13岁孩子正在用Flash制作动画视频,这个多媒体编写工具主宰了网络上很多内容。几步远,一个年龄相仿的女孩正在用另一个软件创作她的漫画。随时都有至少有5~6个营员在使用Photoshop修改手机里的图片。当年龄较大的一个孩子去吃午饭的时候,一些他的同伴把他的照片修改成好像电影《黑超特警组Ⅱ》里面外星人的一个种族:吊面人(Ballchinian)的样子,他们的生殖器吊在,呃,下巴下面。你可以想象到他们是把这个形象的哪个部分加进了照片。
从某些方面来看,这些孩子和你我没有区别,大家都是这样长大的。用粉刺、粗俗的幽默、流行文化来取得社会认同。但在过去的15年里,我们跨越了一个转折点,在那之后一切都变了。“我们”在这儿特指每个仍旧通过报纸来获取信息的人,我们观看、聆听、阅读内容;而这些孩子们创造内容。
一个对营员的非正式调查表明:Photoshop,Flash以及各种博客编写工具,已经成为大多数美国中产阶级小孩的基本技术能力。爱德菲的一个年轻营员乔什·莫兰解释说,“Flash(软件)确实很贵。但大部分孩子只是从网上下载。”也就是说,使用某个文件共享网络非法获取该软件。
孩子们正在用全新的方式娱乐自己,这是正在兴起的一种文化,被称作“参与文化”。麻省理工大学比较媒介研究项目主管亨利·詹金斯写了一本书,叫做《融合文化:新旧媒体坍塌之地》(Convergence Culture: Where Old and New
Media Collide),书中提到:
“参与文化在艺术表达和民众参与方面,门槛相对比较低;不但强烈鼓励创造,也鼓励分享创造果实,在这里,一些最有经验的人和新手之间会形成某种非正式的导师关系。在这里,成员相信自己贡献的价值,同时彼此之间能够感到和对方有某种程度上的社会联系。”
换言之,“他们会很在意别人对自己作品的看法。”创造性合作是很多网络社区发展得很健全的文化特色,但Pew的调查数据显示,在体现这种集体动力的方式上,青少年(和成年人)有一个明显的差异。网络上足有33%的青少年在他人的网站工作,相比之下只有13%的成年人这么做。青少年更喜欢帮助别人制作博客或者网站,而不是为自己做。
柏克莱的研究人员达纳·博伊德(danah boyd)举了一个例子,很好的体现了青少年分享这类技术知识的过程,或者说的坦率一点——在没有报酬的情况下,传播这类技术知识的过程。
2005年,社交网站MySpace刚开始走红,初期的会员注意到,和它的前辈“朋友圈”(Friendster)不一样,MySpace忘了关闭一个安全漏洞,用户可以通过添加超文本标记语言(HTML), 层叠样式表单(CSS)和脚本语言(Javascript)自定义网站。这么做的结果是,标准的个人资料页面消失了,在青少年随心所欲的修改之下,网站被各种声音和色彩包围,混乱不堪,就像在学校的更衣室和笔记本上看到的那样。然而,现在这反而成为MySpace的独特魅力。
对于没有关闭安全漏洞这件事,公司既没有鼓励也没有阻止。就像博伊德写的,“一种‘复制/粘贴’的文化出现了,为了让个人页面更加吸引人,青少年开始互通有无……沉迷于此的青少年在最初的日子里会花很多时间,想尽办法搜寻代码,交流技巧,制作出光鲜的个人页面。”
博伊德说,“在这个过程中,他们学会了技术和社交方面的礼节。”斜体字是笔者加的,是为了强调,众包文化的象征,正是这种“不但和他人愉快地合作,而且为他人服务”的趋势。这种互惠正好和我们在其他众包社区中看到的行为相呼应,人们参与此类社区的动机很多,金钱并不是最主要的,在社区赢得声誉,获得教学相长的机会都排在金钱之上。“数字原住民”证明,众包的发展动力离不开令人震惊的娴熟技术,但更多的是人们的社会行为——合作,免费共享以及鱼龙混杂的创造力。
孩子比成人的人数多得多,这个趋势表明,年轻一代不仅将在此类网络社区中扮演积极的角色,还将让这个市场更加繁荣,创造出更加紧密有序的未来社区。
年轻人喜欢分享的东西很多,不仅是技巧和秘诀,大约900万青少年在网上共享艺术作品,故事,或者视频——在Pew之前的研究基础上已经有了显著增长。值得注意的是,其中1/7的人已经在网上上传自己制作的视频了,也就是说,有上百万孩子正在制作自己的视频片段,并把他们发到网上。
青少年还有另一个显著的趋势:加工网上的内容。在铁杆玩家眼中,电子游戏是可以根据他们的想象和创意进行随意修改的,同样,在其他媒介创造艺术作品的青少年,也喜欢制作拼贴的东西,做个人主页,或者对某些视频,照片,艺术品以及故事等进行滑稽模仿。约26%的Pew受访者说,他们曾将网上的内容截取下来,加工后放入自己的作品中。
以上这些都证明了詹金斯的观点:“参与文化”的特点是“艺术表达的低门槛”(很大程度上,这是由于廉价且使用方便的工具得到了广泛传播),而且也证明了“他们的贡献很重要”,对于青年人来说,这个信仰压倒一切。
毋庸置疑,他们的贡献的确很重要,但这是一个带有很大争议性的主题。在Pew的调查中清楚的表明,我们见证的创造性盛宴,大多发生在MySpace和Facebook这样的网站。全美超过一半的青少年在社交网站有个人主页,这些用户中有3/4的人积极更新日志,分享照片和视频,或者用其他方式参与创造性的活动。在社交网站,完成这些任务过程相当简单,此类网站也因此获到了繁荣发展,但很难知道,是什么造成了这些大量存在的视听内容的表达。一方面,青少年正在一个公众的平台上创造媒体,但研究者博伊德指出,在这儿要重新定义“公众”这个词。他们心目中的受众,大部分肯定是在亲友圈内的,持相反观点是不明智的。安迪·沃霍尔有句格言,调整一下正适合放在这儿:未来,每个人都将在15个人当中出名。(原文是:未来,每个人都将只能出名15分钟。译者注)
在Pew的调查中,并没有询问受访者认为社交网站是交流工具还是一个用来展示创意作品的空间,如果有这个问题,答案应该会很有意思。
最好将MySpace激发的这种无限创意,看作艺术动力的萌芽?还是类似于课堂上传纸条的行为?如果你关心美国人未来的读写能力,随便浏览一下MySpace的网页,将会令你感到沮丧。大部分的博文都充斥着语法和拼写错误(有意或无心的),荒唐的感伤主义让高中英语老师都自叹不如。但孩子们并不是想在MySpace上震撼他们的英语老师,用一位来自休斯顿的MySpace用户,蒂芙妮的话来说,“我就来myspace这找乐子的,越多的碰到酷人越好。”(原文语法和单词拼写均不规范)
对大多数年轻人来说,类似MySpace这样的网站已经成为他们打造和凸显个性、和同龄人交流不可或缺的部分。换句话说,年轻人没有改变,但他们用的技术变了。
“如果你从一个创造性的角度来看MySpace,孩子们正在做的这些剪切,粘贴,链接,发送的事情,其实是非常有意思的,”一位研究孩子和新媒体互动方式的人类学家mimi ito说,“但我不认为,在这种水平上参与的孩子们将自己看做媒体制作人,因为这只是他们平时聚在一起打发时间的方式而已。”
这个观点很好理解,但是,尽管他们可能只是在“打发时间”,青少年还是正在逐渐形成全新的社会行为和认知能力。当他们在5~10年后成为劳动力的时候,这些必将会为工作场所带来翻天覆地的巨变。
除了同龄人和他们生活圈子里的人,大部分人对青少年制作的东西都不感兴趣,或者认为这些东西没有价值。但这不并妨碍众多的孩子学习摄像以及视频基础知识。
随着年龄的增长,他们会对技术越来越精通,而工具会继续降价,使用起来也更加简便。2007年,iStockPhoto发布了另一个独立的服务,将它的秘密武器应用到了摄像视频领域。此举获得了意料中的巨大成功,仅第一年就得到1200万美金的收益。无论技术如何改变我们的社会,文化和心理,人们还是有不变的东西,尤其对于那些在网络时代已经成年的人来说。
游戏设计师兼作家马克·普伦斯基甚至声称,由于和数字媒体朝夕相处,与数字移民相比,数字原住民已经发展出一种不同的神经组成。在两个不同的网络夏令营采访时,我进行了一项非正式调查,询问每个营员第一次使用电脑的时间,15岁以上青少年的回答一般是4~5岁,年纪小一点的小孩则盯着我,好像我问的是他们是否记得什么时候吃的第一顿饭,没人能想起自己第一次使用电脑或者上网的经历。对他们来说,电脑和互联网总是无处不在,就像我们眼中的电话。
当爱德菲的青少年成为劳动力后会发生什么?首先,在他们的帮助下,企业将更快的淘汰一些标准设置,比如管理中的等级制度以及朝九晚五的工作制度。正如麻省理工大学教授托马斯·马龙在《工作的未来》一书中指出的,在较早的时代,信息稀缺,为了达到效率,所以采用这种自上而下的决策制度,这些惯例都是那个时代的人工产物。
现在只要能上网,信息对我们每个人来说都是唾手可得的。因此,马龙说,“决策的过程被分权化了。”网络夏令营的乔什·布洛克指出,在他所在的高中,学生们“希望聚在维基百科上一起做家庭作业。”无疑,未来他们会将这样的习惯带到工作场合。即使一些孩子最后会在众所周知的小隔间里工作,也会想要通过互联网,向同龄人寻求帮助。维基并不尊重公司的防火墙(或者国界),他们的用户也一样。
尽管这个转变已经十分引人注目,但它还是不足以描述潜在的变革可能产生的效果。众包已经为选中的领域带来了剧变,比如库存图片业,因为大众让曾经稀缺的资源变得充裕起来。
随着数字原住民越来越多的掌握关于建造,设计,创造的技术,其他很多货物的稀缺状况也将得到改善,这对靠交易这些货物为生的公司来说,是很大的挑战。“过时本身,并不是一个新现象。”马龙指出,“喝着自来水长大的小孩并不知道怎么使用手压泵,在这个我们正在进入的新世界里,很多熟悉的东西将步手压泵的后尘。 |