游戏表现超出预期 搜狐提高四季度营收预期
    2007-12-06    作者:周婷    来源:中国证券报

  因刚推出的游戏《天龙八部》表现超预期,搜狐(NASDAQ:SOHU)昨日(5日)宣布提高第四季度总营收预期,比此前宣布的总营收预期高出200万美元。
  搜狐宣称,此次上调后的总营收预期为5550-5750万美元,其中广告收益不变,为3100万美元—3200万美元;而游戏收益完全依赖《天龙八部》的成功而提高,达到2450万美元—2550万美元。按此业绩,预计四季度每股摊薄收益(非美国通用会计准则)上调3美分,达到36美分-38美分之间。
  受此影响,搜狐近一周的股价持续上涨,12月4日收盘于59.83美元,逼近历史最高价位62美元。搜狐董事局主席张朝阳表示,由于搜狐在产品战略、技术战略、长期奥运战略综合产生阶段性成果,股票市场也快速对此作出反应。

得益于新资料片投放

  《天龙八部》是搜狐第二季度末期推出的游戏,在第三季度开始为搜狐贡献利润。数据显示,自11月1日推出第二部资料片(即游戏的更新版本)之后,该游戏的最高同时在线人数超过50万人,比此前的人数增长了20%。由于该游戏的盈利来源于玩家购买装备的花费,因此人数的增加直接拉动了游戏的收益。
  张朝阳表示,预计将在2008年1月中推《天龙八部》第三部资料片,届时这款游戏将进入成熟期,并带动其他游戏发展。张朝阳曾在三季度财报说明会上透露,目前还有两三款游戏正在研制中。
  “未来的发展将以单款游戏的可持续增长带动其他游戏,我们希望把《天龙八部》的成功经验拷贝到下一款游戏。”张朝阳称。

以游戏带动整体用户增长

  天龙八部的成功、大规模地扩张游戏研发团队,这是否意味着搜狐综合门户策略的改变以及向游戏公司的转型?对此张朝阳予以否认。他表示,游戏的成功反过来可以促进整个搜狐“矩阵战略”的成功。
  “我对天龙八部团队的内部目标有两点要求,一个是希望看到人数和活跃用户群上的可持续增长,另一个是致力于把《天龙八部》庞大的用户群转向搜狐矩阵。”
  搜狐矩阵是搜狐近年来主推的一个战略,即以搜狐门户为入口整合多种web2.0(第二代互联网技术)功能,包括搜狐博客、视频、空间、游戏、房产、校友录等内容,企图将所有网络功能“一网打尽”。张朝阳认为,搜狐矩阵中任何一个功能对人数的拉动都能使搜狐整体的黏性加大。

丰富产品线吸引用户

  除了游戏拉动人数之外,张朝阳还透露,目前正在发力研制搜狗输入法和与之相关的搜索引擎。他表示,这两项产品将给搜狐的用户带来更多黏性,由此而产生的广告收入将在奥运后得以显现。“内容做好了,用户过来了,广告就是顺理成章的。”
  “我们关注的是,一个《天龙八部》的玩家是不是搜狗输入法的用户、是不是搜狐矩阵的用户、是不是校友录的用户、是不是开了博客的用户,我们希望每个月100多万的游戏用户也成为我们门户的用户。”
  “我不着急赚钱,才能赚钱。”张朝阳在谈到“后奥运战略”时说:“我们要做百年老店,不急于这一时。”
  他表示,“奥运效应”要到明年二季度才能最大限度地显现出来。此后,搜狐要凭借其他产品占领市场。“我不着急现在赚钱,你看我们的空间、视频、输入法、搜索都没有赚钱,为什么?因为我关心的是当中国有5亿网民的时候,搜狐是不是为这5亿网民提供最主流服务的公司。如果是,凭借如此之大的用户群体搜狐必然能赚钱,所以我现在不着急。现在游戏赚钱了,可之前没有人认为搜狐做游戏能赚钱,也是这个道理。”

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