如果电子游戏里的人物厌倦了每天做一模一样的事,会发生怎样的故事?在近期上映的动画片《无敌破坏王》里的反派拉尔夫、《超级玛丽》中的喷火乌龟库巴、《街霸》里的桑吉尔夫和春丽等人物就遭遇了这样的“身份危机”。这部发生在游戏厅打烊之后影片,成功勾起了观众对童年及老款低精度游戏的回忆,在11月2日全球首映后,以4910万美元夺得北美周末票房冠军。
今年,好莱坞儿童电影普遍沉闷乏味。尽管不少经典动画片拍了续集,但就连其中制作最精良的《马达加斯加3》也没法给人留下深刻的印象;其他童话改编电影如《魔镜,魔镜》、《老雷斯的故事》则更糟糕;而对孩子们来说,今年最热门的商业大片《复仇者联盟》又太过血腥暴力。就在2012临近尾声之际,迪士尼动画片《无敌破坏王》(Wreck-it
Ralph)跃上大银幕(11月6日在国内上映)。无论是对孩子、家长还是影评人,这应该都是今年最精彩、最令人回味的儿童电影。
动画英雄的“身份危机”
《无敌破坏王》由独具匠心的8位像素迪士尼logo开始。观众可以把它看作一部向1980年代经典电子游戏致敬的动画片。主人公“破坏王”拉尔夫(Wreck-it
Ralph)连续30年一直在1980年代出品的电子游戏《快手阿修》中担任反派。他每天的工作便是在游戏中搞破坏,直至由玩家操作的英雄人物“快手阿修”(Fix-it
Felix)及时赶到进行修补,赢得奖牌。
如同任何一个迪士尼动画英雄那样,“破坏王”经历了一场“身份危机”。他厌倦了日复一日的反派生活——游戏结束被阿修扔下大楼,晚上住垃圾堆,望着阿修在众人的簇拥下包揽一切荣耀。尽管他只是恪守本分,并且心肠不坏,却总被大家当作坏人对待。于是,某日在游戏厅歇业后,“破坏王”偷偷离开自己的游戏,前去闯荡其他电玩世界。
电影一半以上的故事情节都发生在一个名为“甜蜜冲刺”(Sugar
Rush)的游戏场景中,它是上世纪90年代一款类似“马里奥赛车”的赛车游戏,场景设置在一个全部由糖果打造的世界中。“破坏王”在那里遇到了另一位主人公,口无遮拦但心地善良的小妞云妮(Vanellope
von Schweetz)。
这一切都发生在游戏厅打烊之后。电影以惊人的想象力展现了游戏机里的小人物们
“工作”之余的生活。正如电影海报上写的那样,“当游戏结束,欢乐才刚开始”(When the game over,the fun
begins)。许多人把电影称作“游戏厅版的《玩具总动员》”——事实上,《无敌破坏王》的制片人之一正是《玩具总动员》背后的核心人物约翰·拉塞特(John
Lasseter)。自迪士尼2006年收购皮克斯后,曾在迪士尼任职过的皮克斯创意总监拉塞特也顺理成章兼任了迪士尼动画工作室的创意总监。
该片最初的灵感来源于导演里奇·摩尔(Rich
Moore)。他曾以导演电视剧《辛普森家族》和《飞出个未来》出名,《无敌破坏王》是他的电影处女座。作为一个电玩资深玩家,摩尔想到了别人从未想到的问题:“电子游戏人物每天都做着一模一样的事,你要如何才能展开故事?突然我想到,如果主人公不喜欢自己的工作呢?如果有一个人物在怀疑‘这难道就是生命的全部意义?’那一定很有趣。”
《纽约时报》评论:“电影成功的秘密在于,它对电子游戏潜力怀有的真诚激情,一种希望认真对待游戏、探索其中潜藏的创新可能,而又不堕入宅男自我炫耀的封闭小圈子的愿望。”
以电子游戏为题材的电影历来既不叫好也不叫座,长长的失败名单包括1993年的《超级玛丽兄弟》(Super Mario
bros),以及反响平平的游戏改编作品《街霸》(Street Fighter)、《毁灭战士》(Doom)、《马克思·佩恩》(Max
Payne)和《波斯王子》(Prince of
Persia)。其中大多数电影失败的原因在于:你很难把电子游戏——这种可玩性、操作性和互动性远胜于角色和故事主线的东西改编成电影。正如著名电玩博客Kotaku编辑科克·汉密尔顿所说:“我们不断碰到的问题是,造就游戏的那些元素一旦进入其他媒介便会失效。”
是迪士尼最先想到在电影中用多个而非单一的电玩人物角色,他们早在10年前就为电影起好了名字 Joe
Jump,但一直到2008年里奇·摩尔加盟,整个制作才得以正式启动。
向8位像素时代致敬
当《超级玛丽》中的喷火乌龟库巴正式“加盟”《无敌破坏王》,摩尔才第一次意识到自己这份工作是多么“重量级”。除了库巴,电影还集结了包括《街霸》里的桑吉尔夫和春丽、《吃豆人》里的橙色章鱼、《刺猬索尼克》中的索尼克等经典人物。据统计,整部电影共塑造了188个独立的角色人物,超过了动画片平均人物数量(40-60个)的三倍之多。尽管大多数经典人物都只是惊鸿一瞥,但仍然勾起了观众对童年及老款低精度游戏的怀旧情绪。
作为1995年第一部《玩具总动员》的导演,约翰·拉塞特深知游说各个游戏公司引进热门动漫人物的艰难。这一次,对于里奇·摩尔同样如此。在洛杉矶举行的年度E3产业大会上,他与制片人克拉克·斯宾塞分别与日本任天堂、卡普空、世嘉、南梦宫万代等公司代表见面,试图吸引尽可能多的经典游戏人物加盟。
他们没能拿到理想中的所有角色,比如马里奥——它的版权费实在太贵。但鉴于他们锁定了库巴和桑吉尔夫,最后的成绩也不算太坏。摩尔和斯宾塞的秘诀在于,他们从一开始就告诉版权方,他们会“忠于角色”,并出一些样张给对方就颜色、大小和肤色提意见。
任天堂不是个容易对付的公司,他们反馈给迪士尼的修改建议十分细致琐碎,甚至包括库巴拿咖啡杯的样子。而对于库巴和桑吉尔夫谁的体型更大,版权双方又相持不下,令摩尔左右为难。
至于电影的几个主角和主要故事情节,则由迪士尼原创,但“破坏王”仍然从任天堂1981年的热门游戏《大金刚》(Donkey
Kong)中汲取了灵感。事实上,根据菲尔·约翰(Phil Johnson)和詹妮弗·李(Jennifer
Lee)的剧本,“快手阿修”是故事的主角,但摩尔和斯宾塞最后觉得,“破坏王”拉尔夫的故事包括它内心的不安全感,更能让观众产生共鸣——它努力寻求的身份认同也是现实生活中的许多人渴望的。
斯宾塞透露,为做好影片开头的一系列8位像素画面,迪士尼还专门请教了1980年代创作8位动画美工设计的专家韦恩·阿特恩(Wayne
Unten)。“当拉尔夫和快手阿修在CG中经过精雕细琢被做出来后,整体的风格都慢慢呈现出8位像素世界的感觉,也就是简单的小人在网格上下左右移动——而且它们不会走斜线,”斯宾塞说,“在如今的潮流下,让时光倒转——也就是化繁为简——成为了真正的创新。”
影片于11月2日在全球首映后,以4910万美元夺得北美周末票房冠军,在imdb上得分8.4,烂番茄网站新鲜度 85%。影评人戴文·法拉齐(Devin
Faraci)认为:“拿《无敌破坏王》与《玩具总动员》比较,两者都有出色的人物设置、欢笑和甜蜜——而更主要的是,它们都很用心,都充满爱。”《纽约时报》也持有相同的观点:“如果说牛仔警长伍迪和巴斯光年是婴儿潮那一代人的回忆,那么‘破坏王’和它的同伴们也同样能让美国‘被遗忘的一代’(Generation
X,指美国70年代出生的人——编注)回忆起充斥着吃豆人、大金刚等电玩的黄金八十年代。”