儿童网游成长面临三道坎
    2009-11-24    作者:本报记者 张舵    来源:经济参考报

    中国青少年网民规模已达1.75亿人,潜力巨大的儿童网游市场正浮出水面。然而分析人士认为,刚刚开始起步的儿童网游产品成长面临三道坎,网游企业宜谨慎行事。

    盈利模式还不清晰

    目前来看,虽然中国儿童网民的数量可观,但儿童网游市场规模比成人网游要窄很多。艾瑞咨询网络游戏分析师赵旭枫认为,一方面目前儿童网游的盈利模式简单,基本上只有充值一种方式,其线下衍生品受品牌影响力的限制,还未形成稳定成熟的盈利模式;另一方面儿童这一群体与大众媒体接触机会相对较少,而且很多孩子的上网行为是受限制的,导致儿童网游开发商更难以开展营销攻势。
    赵旭枫说,各游戏公开的注册用户有很大水分,我们身边并没有感觉到儿童网游真有这么热。虽然有的儿童网游被称为儿童版开心网,但其影响力与开心网还无法比拟。
    当前儿童网游运营的一个鲜明特点是,线上线下结合,开发各种衍生物。这可能是为了规避成人网游运营的一些风险以及结合儿童群体的兴趣特点来设计的。分析人士认为,网络游戏加上各种衍生物组成的产业链,最终都依赖品牌的影响力。要培养品牌,就不能短视,必须一步步稳扎稳打,等到这部分儿童玩家长大了,才是品牌真正可以收获的时候,但这样的时间周期比较长,不是大多数投资儿童网游的风险投资们能接受的。

    家长沟通挑战大

    目前中国10岁以下网民总数大约在300万人左右,今年8月份公布的《小学生互联网使用行为调研报告》显示,中国上网小学生中有“7.1%”是“网瘾用户”,有网瘾倾向的约占5%。随着互联网的快速普及,中国未成年人的网瘾问题已不容忽视。
    在许多家长眼里,儿童网游并不能有效免疫成人网游的痼疾。他们在承认儿童网游积极作用的同时,更多是表示担忧。
    学生家长莫文红说,和以前的超级玛丽、坦克大战等游戏机不同,现在的儿童网络游戏,通过剧情发展和身份包装,已经把小孩子牢牢地绑定在游戏里了,一旦开始,就要一直持续下去。处于身心发展阶段的孩子,自制力差,根本没有还手之力。
    即便不少儿童网游运营商都对上网时间作出了技术限制,依然难以消除家长的担忧“一下子出现这么多游戏,小孩子玩了摩尔庄园还要玩赛尔号,还有奥比岛,都想尝试一下,孩子的身体怎么承受得了?”莫文红说。
    今年7月公布的中国互联网络信息中心第24次调查报告统计显示,有67%的家长限制孩子上网玩游戏,超过半数的家长反对孩子网上聊天交友,网上购物遭到47%的家长反对。
    赵旭枫说,与成人网游的一个重要区别是,儿童网游除了要努力吸引儿童用户外,还要过家长,也就是游戏买单人这一关。未来摆在每一个儿童网游运营商面前的最大挑战,不是从技术上如何吸引小玩家,而是如何让他们的家长放心,进而愿意为游戏掏腰包。

    监管体系尚不健全

    在中关村专门开发上网行为管理软件的巫柳春说,用户黏性是互联网产品的生存基础,网络游戏的盈利模式就是依靠充足的吸引力,把普通用户变成活跃用户,再变成付费用户,而且形成稳定的使用习惯。
    业内人士分析指出,事实上,儿童网游的技术含量并不高,未来当越来越多的儿童网游产品出现,市场规模并不会相应扩大,其结果就是同质竞争日趋激烈,企业并购加速产业进程。
    淘米科技相关人士表示,为了做好产品和品牌,我们希望进入摩尔庄园的玩家都是儿童,以尽量保证玩家的安全,但由于缺乏相关的法律和制度支持,我们难以推出强制性的实名制条款,这将给我们的管理带来很多不确定性。
    北京市消协法律顾问邱宝昌说,目前政府对整个网络游戏产品的监管还处于口号倡导阶段,缺乏法律操作手段支撑,相关社会制度也不完善。特别是儿童网络游戏,如果不在市场准入环节把好关,加强有效的监管,在竞争的挤压下,发端于健康教育理念的儿童网游也完全有可能像成人网游那样逐渐走味,最终伤害整个行业利益。
    赵旭枫认为,鉴于目前全社会对成人网游的关注态度,政府对儿童网游会更加敏感,加之市场竞争日趋激烈,都将增添儿童网游市场前景的不确定性。

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