世界电子游戏冠军丹尼尔· 凯茨从6
岁就开始接受常规训练。正是那时,他第一次发现自己对《命令与征服》这款视频游戏具有与生俱来的亲近感。《命令与征服》当时是和微软窗口系统捆绑在一起的免费游戏。从此以后,凯茨不屑于和其他小孩玩耍,情愿花大量时间,在郊区家里的地下室玩《命令与征服》。
到了中学,凯茨喜欢逃掉数学和科学课,想办法进入机房玩益智游戏
《扫雷》。游戏要求寻找并标记隐藏在不透明格子下的地雷,但不能引爆地雷而被地雷炸飞。他刚开始玩《扫雷》时水平一般,但经过长时间练习,他可以在90
秒之内扫清所有地雷——这个成绩在他刚开始学玩《扫雷》时几乎是难以想象的(我刚刚在线玩了一下,我也难以置信,你们不信可以亲自试试)。
16 岁那年,他发现自己的专长是玩《在线扑克》。在短短18 个月时间里,他从“实况厨房玩家”每局输5
美元,发展到“在线扑克钱包”总共赢了50 万美元(他赢得很及时,不出几年,《在线扑克》至少在美国变成了非法游戏)。到了20 岁,凯茨赢得的游戏奖金达到550
万美元,高出当年奖金收入第二名100 万美元。
凯茨废寝忘食地参加比赛,挣下了巨额奖金,他不是一场接一场地比赛,而是与所有玩家,包括最厉害的高手同时玩扑克牌。《在线扑克》的好处是只要应付得过来,同时对垒的人数不受限制。就这样,他凭借即时输赢反馈,快速积累学习经验。一个十几岁的少年同时与十几个人在网上玩扑克牌,在短短几年时间内所累积的玩牌经验,相当于在拉斯韦加斯赌桌玩扑克牌的老手一直玩到50
多岁所达到的训练效果。
凯茨从小学一年级开始沉迷《命令与征服》,玩扑克牌的天赋很可能是在那时候打下认知基础的。作战游戏要取得胜利,需要对各种因素进行快速的认知处理,比如如何部署己方部队对抗敌方,对敌方开始变弱的各种迹象保持敏锐的观察力,毫不留情地展开攻击。凯茨在玩扑克牌之前,已经是《命令与征服》的世界冠军了。他在通向冠军之路上所积累的专注力技巧和杀手本能,使他轻易玩转扑克牌游戏。
但凯茨在20
多岁时,突然领悟到自己的社交生活乏善可陈,他还从来没谈过恋爱。于是他开始追求享受胜利果实的生活方式。这是什么意思呢?
用他的话来说:“运动。女人。”
尽管他是虚拟世界的冠军,但这对他参加当地酒吧单身派对的作用甚微。网络游戏的优势(比如对手弱点一旦暴露就展开猛烈进攻)没办法在约会时派上用场。
最近我听说凯茨在看我写的书《情商2:影响你一生的社交商》a。我希望他交好运。我在《情商2:
影响你一生的社交商》中提出,类似《在线扑克》的交互行为,缺少对大脑中人际回路很关键的学习反馈。人际回路的作用是帮助我们建立人际关系,比如第一次见面时给对方留下良好的印象。
心理学家唐纳德· 赫布早在20 世纪40
年代就指出:“一起放电的神经元会联结到一处。”大脑具有很强的可塑性,不断地根据生活经历重塑神经回路。不管我们做什么,只要做了,大脑的一些回路就会得到强化,而另一些回路则不会得到强化。
面对面交往时,大脑的社交回路捕捉到大量有助于人际交往的线索和信号,并且把相关的神经元联结在一起。但是,耗费在网络游戏上的成千上万个小时,对于社交脑的联结实际上没有起到任何作用。
视频游戏对大脑有益还是有害?
社交媒体研究基金会创始人马克·
史密斯说:“我们的社会化进程大多是通过机器实现的,这既带来了巨大的机会,又引发了诸多担忧。”“诸多”似乎有点儿言过其实,但争议主要集中在机会和担忧,而视频游戏则是争议的焦点。
有关研究层出不穷,有的宣称视频游戏损害心智,有的认为它可以促进大脑发育。那些认为视频游戏使儿童接受了不良的攻击训练的人对吗?或者,那些认为游戏锻炼了儿童关键的专注力技巧的人对吗?还是两者都有道理?
为了解决这一争议,知名科学期刊《自然》召集了六七位专家分析游戏的利弊。他们得出的结论是游戏与食物的效果一样——看情况。食物吃一些有营养,但吃过量则有害。对于视频游戏,一切取决于游戏以特定方式增强大脑回路的具体情况。
以极度热门的赛车和速射作战游戏为例。关于动作游戏的研究数据表明,游戏者在视觉专注力、处理信息速度、目标追踪以及认知任务切换等方面的能力得到了强化。很多类似的游戏甚至在无形中提供了统计推理方面的训练——向你提供资源以及敌人的数量,你可以从中推断出击败敌人的概率。
更为常见的是,研究发现一些游戏还可以提高视觉敏锐度和空间知觉、专注力转换、决策以及追踪目标的能力(但很多研究没有说明沉迷游戏的人是本身就较为擅长这些心理技能,还是游戏提高了他们的能力)。
智力挑战不断升级的游戏(比如速度更快、判断和反应要求更精确、更有难度,专注力更加集中,工作记忆容量不断扩大),促使大脑产生了积极的变化。
艾奥瓦州立大学媒体研究实验室认知科学家道格拉斯·
金太尔提出:“如果你需要持续紧盯屏幕,侦测各种细微变化(因为它们可能是敌人出现的信号),然后把专注力导向该区域,你这方面的专注力技巧就会提高。”
然而他又说,这些技巧不一定能很顺利地转移至游戏之外的生活。尽管它们对某些特定工作有重要价值(比如空中交通管制员),但对于忽略坐在旁边烦躁不安的小孩而专心看书则毫无作用。有些专家认为,快节奏的游戏可能会使一些儿童习惯于与无聊的课堂迥然不同的刺激频率。
尽管视频游戏可以增强快速过滤视觉干扰物等专注力技巧,但它们对于更加关键的学习以及持续关注难度逐步升级的知识等技巧,几乎没有提升作用——比如在课堂集中精神,理解书本的内容,以及把现在学习的知识与上个星期或去年所学的知识联系起来。
儿童玩游戏的时间与学习成绩存在负相关作用,并且很可能与学习减少的时间直接对应。研究者对3 034
名新加坡儿童或青少年追踪研究了两年,发现对于极度沉迷游戏的人,焦虑、抑郁、社交恐惧以及成绩下降等现象增加了。但如果他们改变玩游戏的习惯,所有这些问题都会减少。
没有节制地玩游戏,使大脑习惯于快速、暴力的回应方式,则存在不利的影响。《自然》的专家小组认为,大众媒体夸大了其中的一些危险。暴力游戏可能会增加低水平的攻击行为,但游戏本身无法把受到良好教育的孩子变成暴力儿童。假如玩游戏的儿童是家庭暴力的受害者(他们本身也可能带有暴力倾向),暴力游戏就会产生危险的协同效应——但迄今为止,我们无法肯定地讲,游戏会危害哪个孩子。
但是不难理解,整天与试图杀害你的游牧部落打来打去,很容易造成“恶意归因偏见”。比如,别的小朋友在过道撞到你,你马上判断他是故意的。同样棘手的问题是,暴力游戏玩家看到别人恃强凌弱,往往漠不关心。
视频游戏增强了对全局的警觉性,但悲哀的是,有时候这会与精神躁动和困惑混合在一起。我们要给年青一代制造这样的精神食粮吗?
有位神经科学家告诉我,最近几代人都在游戏或者屏幕的熏陶下长大,这是一种史无前例的经历:“由于生活经验的塑造,年青一代的大脑与老一辈相比呈现出巨大差异。”由此引发的长远问题是,游戏对大脑神经网络和社会结构将会产生怎样的影响,这到底是增强了新的优势,还是妨碍了健康的发展。
从好的方面看,游戏要求玩家面对纷繁复杂的局势时刻保持专注,这可以增强执行力,无论是单纯地集中当前的专注力,还是抵制后来的冲动。如果还考虑到游戏有时需要与其他玩家开展合作和协调,那么实际上你能从中获得一些宝贵的社交技巧。
玩团队合作游戏的儿童平日里也表现出乐于助人的精神。也许我们可以重新设计以一敌多、纯粹暴力的游戏,要取得游戏的胜利,就要帮助有困难的人,同时寻求别人的帮助和结盟,总之不能袖手旁观。