乐趣、好玩,人的本性追求,即便你不曾或不爱玩电子游戏,但总不至于排斥游戏本身。
这就解释了为什么千百年来,人类不断地创造出花色各样被称为“游戏”的东西,去满足人们的精神需求、释放他们的情绪因子以及激发他们的内心潜力。环顾四周,身边很多人都在玩“游戏”,从游戏机到单机游戏,从网络游戏到手机游戏,如果再加上牌类、棋类、桌游类等游戏,即便是在互联网时代下碎片化时间,人们其实过着“游戏人生”而毫不自觉。
当然,纽约大学宗教历史系教授、一位有着哲人气质的学者詹姆斯·卡斯看来,世界上有两种类型的“游戏”——“有限的游戏”和“无限的游戏”。在《有限与无限的游戏》一书中,卡斯指出,有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏既没有确定的开始和结束,也没有赢家,它的目的在于将更多的人带入到游戏本身中来,从而延续游戏
。
总之,游戏是必需的,也是很重要的。在这个意义上,我们自然就明白为什么马云会食言,他曾经放出过“饿死也不做游戏”的豪言,但面对市场利益和商业趋势,最终进军手游业。另外,做传统影视出身的光线传媒近来接连收购几家游戏公司,按照公司官方的说法,其要打造的是影游产业链,在游戏和电影交叉领域密切合作,形成较强协同效应。而在2013年上映的一部荷兰产影片,片名就叫《APP》,它玩的是“社交互动电影”的概念,即一边看电影,一边可以通过它的同名手机APP参与互动,从而让观影人群有更身临其境的体验。
联想随之产生,倘若将游戏中引人入胜、轻松愉悦的特质抽取出来,并运用到商业实践中,可行吗?它又会带来什么样意想不到的结果呢?而这些问题,正是凯文·韦巴赫和丹·亨特在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书中要着力探讨的。为此,他们提出了一个“游戏化”的概念,它是一种新兴商业管理模式,专门指充分利用游戏机制创造更大商业价值的范例。老实讲,商业世界从来不缺流行观念,除了“游戏化”,最近的有“互联网思维”,更早之前的还有免费、维基、众包、湿营销、分享经济等等。
为了更好地阐释什么是“游戏化”,它的作用如何,作者在书中提到了“世界上最深的垃圾桶”和“钢琴楼梯”两个例子。这两处“地标”都在瑞典,垃圾桶看起来和其他的垃圾桶没有什么区别,1.2米高,蓝色,但是,当游客向里面扔垃圾时,他们会听到一种很奇特的声音,仿佛有一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落好几秒,最后“砰”的一声落地。它的原理很简单,工程师只不过将运动检测器和扬声器安装在垃圾桶的盖子上,这套装置能模拟出数百米的深度。不过,这确实给游客们带来了很多乐趣,事实证明,他们会为了再来一次,而四处去找垃圾丢进去。至于“钢琴楼梯”,则是把每一级台阶对应钢琴上的一个键,沿着阶梯走就会听到“琴键”发出的不同声音。这样一来,很多行人为了好玩,就选择使用爬楼梯,而放弃使用舒适的自动扶梯,客观上,他们还得到了锻炼。
按照作者们的话来说,乐趣可以帮助人们改变行为习惯,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标;进一步讲,倘若以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维就叫游戏化思维了。这个理念其实并不陌生,在理查德·H·泰勒和卡斯·桑斯坦合著的《助推:我们如何做出最佳选择》中,他们就提出用“行为经济学”的方法来对政策进行优化设计,推动人们在收获“最大利益”和“自由选择权”的同时,自然而然地作出规则制定者希望人们做的那个选择项。过程中不用强制手段,不用硬性规定,这股隐形的力量,就叫“助推”。同样的,在著名趋势专家、畅销书作家丹尼尔·平克的最新作品《驱动力》中,平克也认为,比起完全依赖类似奖金、福利、补偿的传统绩效杠杆,为员工创造一个他们想要积极表现、身心愉悦的工作环境是更明智的选择。平克运用的是关于内在动机的心理学路径,然而,不管是“驱动”抑或“助推”,其本质殊途同归,就是引导人们做他们感到快乐的事情,帮助他们发展的同时实现既定的目标。归根到底,它是一种激励机制。
本书的两位作者,凯文·韦巴赫和丹·亨特,他们法学科班出身,热衷玩电子游戏,两人都是《魔兽世界》的超级玩家。正如他们所研究的“游戏化”,对于专业和乐趣,他们倒向了后者,所以两人联手写的不是一本法学著作,而是讨论游戏——当然,它不会具体介绍某款游戏,也不会介绍游戏行业,或者介绍年轻一代玩游戏会给社会带来何种影响。他们凭着对游戏的热爱、熟悉,试图总结出若干关键元素,转而运用到商业实践。对此,韦巴赫大胆预言:“游戏化将成为改变未来商业的新力量,其基本规则永远不会过时。”值得一提的是,韦巴赫是全球游戏化课程创建的第一人,也是美国总统奥巴马的商业顾问,协助策划政府公关政策。
从核心主张来看,《游戏化思维》倡导管理者重视游戏的机理,通过恰当的游戏化手段,从而提高组织结构内部、外部运作的效率。例如,书中就提出设计“游戏化系统”的六个步骤,包括明确商业目标、划定目标行为、描述你的用户、制定活动周期、不要忘记乐趣和部署适当工具。此外,书中还归纳了游戏化的三大核心价值:参与、实验和成果。虽然该书一直强调自己是“首部系统阐述游戏化”的作品,但真正奠基利用游戏的力量,重新塑造一切,包括政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神乃至世界和平的,还要算“游戏业女王”简·麦戈尼格尔了。她在那本研究游戏化社会效应领域开先河之作的《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书中,首次提出了游戏的4大决定性特征——目标、规则、反馈系统和自愿参与;游戏化的4大目标——更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义;还有游戏化的运作机制和带给互联网时代的现实价值——全情投入当下(参与机制)、实时反馈(激励机制)、和陌生人结盟创造更强大的社群(团队机制)、让幸福成为一种习惯(持续性机制)、可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余、超级合作者。
为游戏正名,也为游戏拓展适用的疆域,从简·麦戈尼格尔到詹姆斯·卡斯再到凯文·韦巴赫和丹·亨特,他们向我们展示了游戏除了用来消遣、打发时间之外,更多积极的一面和更大作为的空间。它的潜在价值(不管是社会的、商业的或者还有其他)有待人们去发现,而他们作了非常必要的启蒙。尽管在《游戏化思维》中,两位作者并没有充分地揭示游戏化具体如何改变未来商业,至少对于游戏化思维而言,我们是读懂了,那就留待下次吧。