微信商业化开启
三大盈利途径暗藏腾讯平台心计
2013-08-09   作者:记者 侯云龙/北京报道  来源:经济参考报
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  随着微信5.0日前正式上线,微信的商业化路径也终于明朗。和之前外界猜测基本吻合,在5.0版本中,微信开启了内购、游戏和支付三大盈利途径。而在这背后,还暗藏着腾讯移动互联网时代的平台心计。

  三大盈利途径:内购、游戏、支付

  对于微信的商业化前景,各界早就有所猜测。事实上,根据之前的种种消息,外界很早就对微信的商业化做出了预判。而此次微信5.0版本的推出,也验证了之前外界的猜测:内购、游戏、支付成为微信盈利的三大途径。
  目前来看,微信5.0的内购系统内容和功能都显得比较单调,仅仅提供了每组6元、总共5组的聊天表情。和拥有海量内容的QQ相比,微信此次推出的内购并不“贪心”,价格也比较适中。这印证了马化腾和张小龙一直以来“微信谨慎商业化”的表态,但这并不代表腾讯就不重视内购这块收入。相反,内购很有可能成为微信商业化初期腾讯营收所倚靠的重点。
  做一个简单的测算,如果微信目前4亿的用户中,有20%购买一组6元的聊天表情,那么仅这一项将为微信带来大约4.8亿元的收入。这不但足够维持微信的日常运营,还有望成为微信商业化初期的重要盈利点。
  对腾讯而言,在众多收费模式中,微信收费表情这种“微收费”模式,可能是腾讯最为有把握、也最轻车熟路的。事实上,从腾讯最早的QQ秀,到之后的名目繁多的QQ会员,都是类似微信收费表情的“微收费”。这种收费模式在单一的内容方面收费并不高,对绝大多数用户而言,都消费得起,而且还具有一定的吸引力;但由于腾讯用户数量庞大,就能够为腾讯带来令人意想不到的巨大收入。
  微信的第二大盈利手段是游戏平台———从微信5.0登录时的飞机游戏就能看出腾讯对这一盈利途径的重视程度。在微信5.0中,腾讯对于依靠游戏的尝试是比较谨慎的。一方面,微信5.0游戏中心仅仅内置了两款游戏,一款是简单的“打飞机”游戏,另一款是需要通过苹果APP Store下载的休闲游戏“天天爱消除”;另一方面,这两款游戏目前尚未收费。很明显,腾讯此举有点投石问路的意思。微信游戏的效果好得出人意料,仅在微信5.0推出第一天,“天天爱消除”就在极短的时间内冲上了苹果AppStore中国区排行榜的第一。这样的成绩,必然会使腾讯对微信游戏的“钱景”信心满满。
  从Line和KakaoTalk的经验来看,微信游戏平台的前景让人浮想联翩。广发证券一份研报预测,“借助对KakaoTalk游戏平台的收入规模、用户规模和ARPU值的分析,判断微信游戏平台收入规模有望在2到3年内达到200亿元,长期收入规模将达到400亿元甚至更高”。
  微信的第三大盈利手段是支付,这也是外界最为看好的微信盈利途径。在微信5.0中,只要在首次购买物品时绑定银行卡,用户就可在之后进行快捷的一键支付。对此,多数业内人士认为,微信推出支付功能无疑是吃定了移动支付这块不断膨胀的“大蛋糕”。艾瑞咨询的统计数据显示,2013第二季度,国内第三方移动互联网支付交易规模达到了852.4亿元,环比猛增90.7%,其中,支付宝占据了75%的市场份额。作为后来者,腾讯以拥有4亿用户的微信作为移动支付的突破口,不失为明智的选择。
  值得注意的是,腾讯给支付功能提供了一个相当便捷的支付环境,用户只需通过微信的自带功能,就能在微信内实现各种支付。比如利用微信的“扫一扫”功能,将书、CD、电影海报进行扫描,微信就会在识别出商品后列出亚马逊、当当、京东等电商的价格和购买链接,用户可以进入链接完成支付。微信的支付功能目前已涵盖多个细分领域,包括机票酒店预订、购物网站、电影票团购、交通卡充值等多种商品和服务,接入方式除了此前已经曝光的APP调起和公众号内置支付,还有微信所擅长的扫码。
  从5.0版本目前的支付功能看,微信上的商业闭环正在逐渐形成,使得商业活动能够突破线上、线下以及时间和空间的限制,只需一部手机就能让用户享受到移动互联网的多种体验。而这也将成为微信最不可限量的盈利实力。

  微信背后的心计:移动互联网平台

  微信5.0推出的新功能如果仅仅从盈利的角度考虑,无疑将帮助微信顺利实现商业化,但微信5.0并不仅仅是为腾讯赚钱那么简单。在三大盈利途径背后,是腾讯打造移动互联网时代平台的心计。
  微信在推出后的短短时间内,就为腾讯再度赢得了海量用户。在“得用户者得天下”的国内互联网市场,这意味着腾讯又一次抢到了移动互联网的船票。但这张船票对于腾讯并不保险,马化腾一直认为,微信仅仅是腾讯的“半张船票”。问题的关键在于,微信如何一劳永逸地赚钱,即如何平台化。
  和国内互联网竞争对手相比,在移动互联网时代,腾讯的平台化似乎慢了半拍,但却暗藏着更大的心计。自己的经验和国内互联网市场的经验告诉腾讯,游戏是最好的切入口,微信5.0的游戏中心功能背后就是腾讯的移动游戏平台战略。
  早在5月8日,北京2013全球移动互联网大会(GM IC)上,腾讯公司副总裁马晓轶就宣布,“腾讯移动游戏平台”将正式推出。马晓轶介绍,全新的腾讯移动游戏平台,将整合腾讯旗下包括微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅、手机QQ空间、应用宝等在内的各个移动平台资源。腾讯将通过统一管理和运营,协助合作伙伴打造适合于不同用户的移动游戏精品。8月5日,随着内置 了 “ 游 戏 中 心 ” 的 微 信5.0和 手 机QQ4.2.1版本的发布,腾讯移动游戏平台宣布正式上线。
  可以看出,微信并不是腾讯移动游戏平台的唯一出口,“老大哥”手机QQ同样在这一平台战略中扮演着举足轻重的角色。腾讯之所以要双管齐下,是要通过旗下的两大强势应用,改变目前国内移动游戏市场的渠道格局。目前,在移动端,移动游戏的渠道主要是两大块:iOS和android。iOS由苹果的APP Store牢牢控制;而由于政策原因,在国内销售的android手机并不允许安装谷歌的应用商店google play,这一渠道最终被91、360等公司的本土化移动商店所瓜分。腾讯的优势是,通过微信和手机QQ,腾讯很有可能再次改变用户的习惯,最终成为用户获取游戏的重要途径。
  在移动游戏平台的政策方面,可以看出腾讯推广这一平台战略的决心。据介绍,在接入微信、手机QQ接入游戏产品和条件上,腾讯极为挑剔和苛刻,除了要S级产品(游戏公司的主打游戏产品)外,还要求与腾讯独家合作,没有版权金,也不承诺任何推广条件。很显然,腾讯是在利用手中强大的渠道逼迫游戏厂商重新“站队”,最终脱离竞争对手。
  对于腾讯移动游戏平台的前景,金山CEO傅盛认为,微信和手机QQ的游戏中心将是中国手游发展的分水岭。
  微信的支付功能和扫一扫功能背后,同样是腾讯的平台战略。在完成了对易迅的收购后,腾讯的电子商务战略也随之浮出水面。尽管腾讯从来没有大张旗鼓地宣传所谓的“电子商务战略”,更没有和阿里巴巴等电商巨头硬碰硬,但在易迅上的投入以及和其他垂直电商的一系列合作,都可以看出腾讯对电商的重视程度。
  无论是在体量还是增长速度上,腾讯的电商业务还无法和阿里巴巴的淘宝系抗衡,即便是和京东、苏宁、国美在线、亚马逊等电商相比,腾讯同样很难胜出。但腾讯并没有要重走对手的老路。腾讯的做法是,借助新的支付功能和扫一扫功能,微信可以将自己变成用户进行网购的入口,只要用户在微信上,就能轻松完成从搜索商品到下单,再到支付的全过程。这样一来腾讯就会牢牢控制住用户,还将卡住竞争对手的脖子———当然也可能把竞争对手变成自己的合作伙伴,最终成为移动互联网时代电子商务的绝对平台。
  可以想象的是,一旦成为这样的超级平台,腾讯可以轻而易举地引导流量,将用户逐渐引至腾讯的自营电商或者合作伙伴处。事实上,腾讯的可怕已经引起了阿里巴巴等巨头的警觉。就在微信5.0上线前不久,阿里巴巴就切断了淘宝和微信的数据接口。阿里巴巴给出的解释时,防止有人利用微信对用户进行欺诈,但多数业内人士认为,微信的流量引导能力过于强大,如果不堵住这个口子,淘宝系的很多优质资源都有外流的危险。
  值得一提的是,扫一扫的街景功能事实上应用的是定位功能,这为微信之后可能推出的LBS服务埋下了伏笔。目前,业内普遍认为,LBS将是移动互联网时代最具价值的应用之一,包括阿里巴巴和百度都在这一领域积极布局,并已经形成了各自的开放平台。而一旦微信扫一扫功能中的“街景”和商户开始对接,毫无疑问微信将成为不同于各种地图应用和“点评”应用的新式LBS服务平台。
  在电商平台上,腾讯也采取了多条渠道,除了微信外,QQ空间正在变成腾讯的另一渠道。7月31日,腾讯和小米尝试合作,在QQ空间上开放预约和销售红米手机。可以想象,如果微信的支付功能推广顺利,腾讯旗下的QQ、手机QQ、QQ空间等社交产品,都会迅速承担起电商渠道的角色。届时,腾讯将成为一个拥有至少4条渠道的超级电商平台。

  微信的前景:平台化是未知数

  可以预见的是,随着5.0版本的推出,微信将顺利商业化,但能否成功实现腾讯的庞大平台化心计,却还是个未知数。
  首先来看移动游戏平台。尽管移动游戏平台得到了外界的追捧,但仍有分析人士认为,外界对于微信游戏的预期过于乐观。中国的手机游戏市场去年刚刚达到50亿元的规模,其中还有40亿元属于非智能手机游戏。资本市场认为微信游戏的市场规模将在短时间内达到200亿元,从国外的经验看,这似乎很难实现。
  腾讯在PC端的开放平台运营两年以来,累计为开发者的分成是30亿元左右,这还是在腾讯在PC上有80万开发者的情况下获得的数据。而Facebook今年一季度游戏业务的收入是2.13亿美元。这些数据可能会让外界对微信游戏重新认识。
  另一个寻需要注意的问题是:社交游戏有天花板效益,这种情况在PC端上已经发生过,很可能也会在手机端重演,这将制约微信游戏规模的进一步扩大。轻度社交游戏在PC端曾经红极一时,全民“偷菜”、“抢车位”的盛况仍历历在目,但在之后的短时间内,这些社交游戏就迅速衰落。原因在于社交游戏的数量太多,用户被分散到很多个游戏中。尽管微信具有很强的社交属性,用户间黏性也非常大,但单一用户玩游戏的时间是有限的,这注定了微信游戏不可能无限量增长。
  “微信游戏要达到一个新的高度,必须在社交游戏的玩法上再做一些创新,例如充分利用手机特性,和现实社交相结合,或者利用微信的群组来发展游戏。”一位互联网资深人士这样评价。
  微信的支付功能同样存在先天不足,这可能阻碍腾讯的超级电商平台战略。尽管微信已经可以实现多种支付功能,但相当一部分的支付功能都是被动的。这意味着用户在进行网购时,只能被动接受商家的物品信息,而不能根据自己的意愿通过搜索来获得商品信息。这样一来要,久而久之,用户就会放弃通过微信购物———毕竟,目前的电商网站建立的搜索体系,更能让用户顺利地找到自己想要的物品。
  微信中唯一能让用户发挥主动性的,是“扫一扫”。但这个功能实现起来并没有什么难度,事实上支付宝早就推出了条码支付,只要在下一个版本中加入类似功能,“扫一扫”的优越性便不复存在。
  当然,5.0仅仅是微信商业化的开始,也仅仅是腾讯谋划建立移动互联网时代超级平台的开始。以今天腾讯的实力和心计,一定早就为微信准备后手。

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