对于一个家庭来说,游戏机可以有很多台,但充当多媒体控制终端的超级处理器只能选择一种——— 数字娱乐设备的崛起和竞争还带来了另一种思路:谁来挖掘看似不存在的市场? 美国权威市场调查机构NPD公司上周发布统计数字显示,2006年美国视频游戏行业销售额增长19%,达到125亿美元,创历史最高纪录。由日本方面进行的统计也显示,2006年度日本市场游戏主机以及软件的总销售额比2005年增长37.6%,达到6258亿日元,同样为历史之最。两组数字说明同一个事实:数字娱乐设备正成为数字时代的重要商品。 近距离观察,我们更会发现,新一代的数字娱乐设备不仅仅代表游戏,更是充当了数字生活的掌控中心。各个品牌间的竞争和产品创新,则成为MBA课堂的生动案例。看似轻松的数字娱乐设备,亦弥漫着商战硝烟。
数字时代谁主沉浮
如今,谁还以为数字娱乐设备的核心是“电子游戏”,那就大错特错了。且看数字娱乐设备制造巨头当前的产品定位: 索尼公司推出的PS3被称作“披着游戏系统外衣的多媒体电脑”。这台超级处理器以其强大的性能及网络连接性,可以把家庭内所有的媒体设备组织起来,随时随地为用户服务。作为电子产品的老牌巨头,索尼不忘用PS3“捎带”上自己的产品,无论是音乐设备还是影视产品,都可以在PS3上无障碍流通。也就是说,一台PS3,等于是一条数字产业经济链。 以软件见长的微软也不愿放弃数字娱乐设备市场,其开发的Xbox
360定位于家庭数字娱乐中心。为了确立Xbox 360的家庭媒体服务器地位,微软于去年11月宣布通过Xbox
Live销售电视节目和电影,用户可以按次付费下载CBS、MTV的电视节目,以及派拉蒙影业、华纳兄弟影业出品的电影。至此,Xbox
360成为第一款提供高清内容“随需点播”服务的游戏机。 此外,Xbox和PS3还不约而同地瞄准了下一代DVD格式,争取把自己的产品作为最后的播放平台。目前,索尼将推广蓝光DVD格式及节目内容的重任交给了PS3,而微软则为Xbox
360配备了外置的HD-DVD光驱。 由此可见,数字娱乐设备的功能早已不再局限于手掌游戏或视频游戏,它们正作为一台多媒体中心控制器,成为数字生活的“大脑”:玩游戏需要它,看高清电视需要它,播放碟片需要它、上互联网还是需要它。对于一个家庭来说,游戏机可以有很多台,但充当多媒体控制终端的超级处理器只能选择一种。在“大脑”唯一性的限制下,使得数字娱乐设备间的竞争正从游戏内容和产品质量的竞争,演绎成一场关于未来数字生活中多媒体控制平台的争夺大战。各个厂家在进行产品研发时,也无不瞄准这一目标,以取得数字生活中“万能钥匙”的地位。
“三国演义”鹿死谁手
索尼PS3、微软Xbox和任天堂Wii,这是目前市场占有量最高的三大数字娱乐设备。为此,有人形象地把三巨头竞争形容成“三国演义”。基于对新一代数字娱乐设备的不同理解,“三国”在产品营销竞争策略上也是各显神通。 创新就是要颠覆,这是Wii的特点。Wii彻底改变了游戏玩家们的体验。对于已经习惯了视觉冲击、音频冲击的玩家们来说,Wii创造出全新的操控体验。通过拥有传统游戏手柄的Wii-Remote动作感应控制器,使用者可身临其境体会游戏的每一细节。例如,在一场屏上高尔夫中,挥动一次控制器,就是完成一次挥杆动作,而控制器上的震动功能和扬声器可以让玩家直接感受到力量、听到声音。此外,与索尼和微软执著于高清功能相比,Wii更选择相对低廉的售价,以获取儿童的欢迎。 在微软和索尼的对抗中,“限量”成为营销的关键词。 主管Xbox的总裁罗比·巴赫说:“经验告诉我们,第一家卖出1000万-1500万台游戏机的公司会占有相当大的优势。”游戏机行业的规律也显示了新机上市都会有一段时间的赔钱销售,只有当销售数量增大到一定数目时,成本和价格才能持平。既然更早卖出更多数量就能决定一切,索尼却在此次竞争中选择了“限量”:推迟发售日期、保持市场“一机难求”的现状……据调查,索尼每卖出一台PS3,要亏本307美元(20GB硬盘版本)或241美元(60GB硬盘豪华版本),显然,索尼此次的赌注远超出正常水平。但不容忽视的是,索尼的“限量策略”造成了两个效果,一是限损失,二是吊起买家的胃口。目前,PS3的价格已在拍卖网站上疯炒到2000美元,这与索尼的出牌方式不无关系,自然有更多的人因为“难求”而对PS3产生兴趣。 但微软选择用充足供货赢得市场。Xbox市场总监彼得·穆尔说:“我们有200美元的价格优势、充足的供货及160款游戏选择。索尼有索尼的工作,就是利用不足的供应量来引起轰动;我们也有我们的工作,就是为零售市场提供充足的货源。”限量赢还是充足供货胜?鹿死谁手值得期待。
更大市场期待掘金
在关注“三国演义”的同时,我们还能发现,数字娱乐设备的崛起和竞争带来了另一种思路:谁来挖掘看似不存在的市场? 如今,越来越多的成年人甚至老年人开始关注数字娱乐设备,并不因为它们曾经只是游戏机就侧目而过。之所以会产生这样的结果,在于数字娱乐设备采用了逆向思维:谁说成年人不需要游戏?谁说老年人不需要游戏?成年人、老年人都需要有一个更加轻松的生活环境,也需要一体化的数字生活。只要产品提供的功能能够满足他们需求,就不会因为“游戏”的外壳而影响市场开发。正是这非常规的思路,在看似不可能中创造出了可能。 但反观其他行业的生产者,有多少人忽视了成年人、老年人的娱乐生活?保守估计显示,目前我国老年人用品市场的需求量为4000亿元,但现阶段全国为老年人提供的产品不到市场需求的十分之一。我们常说“老小老小”,把老年人比作儿童,但在产品开发上,却从没想过把给予儿童的玩具乃至娱乐设备改进后提供给老年人。而在国外厂商看来,中国传统智力玩具如九连环、七巧板、华容道、鲁班锁、四喜人等,都是很好的成人玩具模板。在经过改换材料、重新包装乃至添加技术芯片后,这些我国的传统玩具成为独辟蹊径的新产品,并且拥有“进口商品”的光鲜。在这种情况下,如果国内企业仍将玩具定位于“小儿科”,无疑是把大好商机拱手相让。 由此可见,挖掘看似不存在的市场需要开阔的眼界。随着不服输、不服老成为越来越多成年人、老年人的心态,类似数字娱乐设备的产品也会更容易被这些消费群体接受。在这种情况下,只要企业有所创新,必将赢得一片新的发展空间。 |